Описание и разъяснение скриптов - страница 2
F



findactor nn, "name"

ищет объект с именем nаme и присваивает ему номер актора nn



findframe nn, "name"

ищет объект с именем nаme и присваивает ему номер фрейма nn



findnearactor xx, yy, zz

ищет рядом с актором xx любой актор определённого типа zz и присваивает ему номер yy

xx - актор, рядом с которым ищем
yy - новый актор
zz - тип

Player
Enemy - любой активный в хорошем смысле чел (то есть не default-участник городского трафика)
Car - любая машина
Detector - актор без модели
Door - любая дверь
Railway - поезд или трамвай
Box - коёбочка
???Bottle
Traffic_person - хммм…, не пытайтесь найти рядом пешехода. Найдётся специальный актор, управляя.щий пешеходами.
Traffic_car - то же самое, найдётся актор “cars”
Bridge - мост
Dog - сябака
Airplane - летающее фуфло (самолёт, НЛО)
Turnout - рычаг, который стрелку типа переводит на всех, прикинь
Pumper - бензоколонщик-алканавт
Race camera - камера в гоночках



floatreg_pop xx \\ есть в mise19mesto

найти значение переменной xx

xx - считываемая переменная



floatreg_push xx \\ есть в mise19mesto\banka

запомнить значение переменной xx (перед загрузкой другой карты)

xx - переменная



frameistelephone xx, yy

xx - фрэйм, в котором звонит телефон
yy - Звонок, значение (1 = true , 0 = false) stored as flt[yy]



freeride_enablecar nn

Включить юзанье авто данного типа короче можно угнать или нет

nn == type of car (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z)

A Bolt, Bolt Ace
B Bolt B
C Bolt V8
D Shubert 6
E Shubert extra 6
F Falconer
G Crusader Chromium
H Guardian Terraplane
I Lassiter V16 phaeton
J Thor 810
K Wright
L Silver Fletcher
M Lassiter V16 roadster
O Bruno Speedster 851
P Celeste Mark 500
Q Ulver Airstream
R Thor 812
S Lassiter V16 Fordor
T Lassiter V16 Appolon
U Trautenberg Model J
...



freeride_scoreadd xx

Добавить баблов xx (м.б. переменной)



freeride_scoreget xx

находит количество бабок и суёт их в flt[xx]

xx == Очки (Лаве)



freeride_scoreon xx

Включить очки (Лаве)
0 - выкл
1 - вкл



freeride_scoreset xx

назначить количество бабла xx (для отображения на экране дроби округляются до целого числа, дробное значение самой переменной при этом не изменяется )

xx == бабло (м.б. переменной)



freeride_traffsetup

активировать траффик? (всегда пишется в инит-скриптах)



frm_getchild xx, yy

???Юзать ребенка хх во фрэйме уу ( что за извращение)

xx == Фрэйм в котором юзают ребенка( и не стыдно)
yy == Номер ребенка (как в тюрьме чтоль?)



frm_getdir xx, yy

найти направление фрейма относительно сектора в котором он позиционирован изначально

xx - фрейм
yy - значение (1 = 0 … 180d, 0 = 180 … 359d)



frm_getlocalmatrix xx, yy

команда считывает кучу переменных фрейма(не менее 17-ти - матрица5х5?)



frm_getnumchildren xx, yy //taxi_pas

???
the value is returned and stored in flt[yy]

xx == Номер ...?
yy - stored as flt[yy]



frm_getparent

???



frm_getpos xx, yy

найти координату фрэйма xx относительно сектора в котором он позиционирован изначально

xx - фрэйм
yy -3 координаты (записывается три координаты X/Y/Z в три переменные, начиная с номера yy(вектор yy))



frm_getrot xx, yy

то же, только возвращает угол вращения (4 переменные)



frm_getscale xx, yy

ну типа находит масштаб фрэйма, формат тот же



frm_getworlddir xx, yy

Finds out whether frame xx is pointing more east then west
it returns a value of 1 if it is facing more east, and a value of
0 if it is facing more west.

xx == ID of frame to check
yy == Returned value of (1 = 0 to 180d, 0 = 180 to 359d) stored as flt[yy]



frm_getworldmatrix

???ЧЕто с матрицей?



frm_getworldpos xx, yy

то же что и frm_getpos, но считывает тока координаты в примари секторе



frm_getworldrot xx, yy

находит 4 ротации в примари секторе



frm_getworldscale xx, yy

находит 3 шкалинга в примари секторе



frm_ison xx, yy

проверяет, виден ли фрейм xx. если да - записывает в переменную yy единицу, иначе - ноль

xx - фрейм
yy - Returned value of (1 = on , 0 = off)



frm_linkto xx,yy // есть в mise06autodrom, mise17saliery, mise15saliery, mise09krajina, mise07Bsaliery

прицепить фрэйм к фрэйму

xx - фрейм
yy - другой фрейм (если стоит "-1", то - расцепить фреймы??)



frm_setalpha

??? Not used



frm_setdir xx, yy

задать направление фрейма (запад\восток)

xx - фрейм
yy - значение ( = 0 - 0… 180d, = 1 - 180 … 359d)



frm_seton xx, yy

спрятать или показать объект

xx == номер фрэйма объекта
yy == 1-видно, 0 - не видно



frm_setpos xx, yy

задать коорд. фрейма

xx - фрейм
yy - три координаты (три переменные, начиная с flt[yy])



frm_setrot xx, yy

задать ротацию фрейму

xx - фрейм
yy - 4 ротации (4 переменные, начиная с flt[yy])



frm_setscale xx, yy

задать шкалинг фрейма

xx - фрейм
yy - три шкалинга(три переменные, начиная с flt[yy])



fuckingbox_add nn, "ssss"

команда назначает объекту клиппинг (по типу коробки).

nn- номер (распознается как переменная)
ssss- название коробки



fuckingbox_add_dest nn, "ssss"

задает место для коробки

nn- номер
ssss- название



fuckingbox_getnumbox xx, yy

считывает количество коробок

xx - номер группы коробок
yy - считываемая переменная



fuckingbox_getnumdest xx, yy

считывает количество мест для коробок(dest)

xx - номер группы dest-ов
yy - считываемая переменная



fuckingbox_move

???Двигать коробку



fuckingbox_recompile

???пишется после всех fuckingbox_add



G



game_nightmission 1 (если 0, то отключает?)

включить фары трафику, пишется в инит-скрипте, иначе не будет рассеивания света фар, пока
машина не минует туннель
И не думайте что днем станет темно.



garage_addcar xx

Добавить авто xx в гараж

xx - актор авто



garage_addcaridx

???



garage_addlaststolen

???



garage_cansteal xx, yy //есть в mise08mesto

проверить, доступна ли тачка xx для томми?(может ли он ее взломать)

xx - актор машины
yy - считываемая переменная (0\1)



garage_carmanager

активация меню для удаления автомобилей из гаража



garage_delcar xx

Удалить авто из гаража

xx - актор авто



garage_enablesteal nn

активировать возможность взлома тачки nn?

nn == type of car (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z)



garage_generatecars //есть в mise17saliery

???Сгенерировать автомобили, которые были добавлены в гараж



garage_nezahazuj xx //есть в mise17saliery, mise04saliery

запрет на какие-то действия с актором?

xx - актор



garage_releasecars

???Релиз аавто?



garage_show

???(обычно стоит перед change_mission)



get_pm_crashtime xx, yy //есть в mise02Ataxi

найти время, прошедшее с момента последнего столкновения человека xx и записать его в flt[yy].



get_pm_firetime xx, yy

найти время, прошедшее с момента последнего выстрела человека нумер xx и записать его в flt[yy].



get_pm_humanstate xx, yy

найти степень виновности человека xx и записать её в flt[yy]



get_pm_numpredators xx,yy // есть в mise18mesto, mise14mesto, mise10mesto

найти кол-во врагов?(или наличие таковых в принципе)

xx - актор (томми обычно)
yy - считываемая переменная



get_pm_state xx, yy, zz //есть в mise02Ataxi

эта функция позволяет определять, творит ли чел xx хулиганства zz

хх - актор чела
уу - flt[yy] принимает значение 1 (да) и 0 (нет)
zz - тип развлечения (обозначается цифрами)

zz=
1 = стрельба на улице
2 = быстрая езда
3 = пугать пешеходов машиной
4 = таранить машины
5 = сбивать пешеходов машиной с ног
…..
9 = бить пешеходов
10 - неясно
11= угонять машины
12, 13 - сбивать дорожные знаки
вероятно есть и другие



get_remote_actor xx, yy, zz

найти актор zz в скрипте yy и присвоить ему номер xx в этом скрипте
(см. также set_remote_actor)

xx - задаваемый номер актора
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер актора в скрипте yy



get_remote_float xx, yy, zz

найти значение переменной zz в скрипте yy и присвоить его переменной xx в этом скрипте
(см. также set_remote_float)

xx - задаваемый номер переменной
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер flt из него



get_remote_frame xx, yy, zz

найти фрейм zz в скрипте yy и присвоить ему номер xx в этом скрипте
(см. также set_remote_frame)

xx - задаваемый номер фрейма
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер фрейма из него



getactivecamera xx

найти активную камеру как фрейм xx



getactiveplayer nn

Тоже что и findactor nn, "Tommy"

nn - актор игрока



getactorframe xx ,yy

найти фрэйм актора xx

xx - актор
yy - задаваемый номер фрэйма



getactorsdist xx, yy, zz[,ww] //есть в mise15mesto

Дистанция между 2 акторами

xx == 1 актор
yy == 2 актор
zz == Дистацния stored in flt[zz]
ww - ?(-1, 1)



getangleactortoactor xx, yy, zz

Найти поворот акторов относительно друг друга

xx == 1 актор
yy == 2 актор
zz == flt[] variable to store the angle value in degrees, this is never more then 180
after 180 it begins to decline again.



getcardamage xx, yy

Узнать, насколько повреждена тачка

xx - актор авто
yy - считываемая переменная (значения от 0 до 1)



getcarlinenumfromtable xx, yy //есть в mise07Bchuligani

замечательная функция, позволяет определить марку автомобиля xx
flt[yy] будет равняться определённому значению для каждой марки.
Вообще, чем круче тачка, тем число больше.
Например, 23 - это такси, 56 - городские ментовки, а 63 это гангстерский бьюик.



getenemyaistate xx, yy

функция узнаёт, что делает человек xx и возвращает значение в виде flt[yy]

0 == passive
1 == ???
2 == searching
3 == attacking
4 == panicking
5 == ???
6 == arresting



getfilmmusic xx, yy

задать музыке (города?intro.avi?) номер yy?

xx - ?
yy - считываемая переменная номера stream-а



getframefromactor xx, yy //есть в mise18pristav

xx - задается номер фрейма для актора yy



getgametime flt[nn]

находит время, прошедшее с начала игры и записывает значение в flt[nn].



getlastsavenum

определить номер последнего сохранения?



getmissionnumber xx

функция находит номер миссии в карте, которая используется несколькими миссиями и не только

при загрузке таких миссий сначала находится номер миссии и, в зависимости от этого номера, включаются или отключаются некоторые объекты.

flt[xx] == номер миссии



getsoundtime

найти время проигрывания звука?



getticktime xx

найти время, прошедшее... с начала выполнения данного цикла в скрипте?

xx - считываемая переменная



gosub nn

посылает управление на метку(лейбл) nn (обратно - через return)

nn - название лейбла (м.б. переменной)



goto nn

отправиться в label nn

nn - имя лейбла (м.б. переменной)



group_disband xx

расформировать группу xx

xx - номер группы



gunshop_menu

Включить меню оружия




H



human_activateweapon xx, yy

Чел активирует оружие(я достаю из широких штанин...)

xx -актор чела
yy - номер оружия смотри Оружейный лист



human_addweapon ww, xx, yy, zz //mise10letiste: human_addweapon 0, 16, -1, -1

Дать оружие челу ww

ww - актор чела
xx - номер оружия смотри Оружейный лист
yy - кол-во магазинов
zz - кол-во патронов в них



human_anyweaponinhand xx, yy

если у чела xx в руках оружие, тогда flt[yy]=1, если нет, то 0

xx - актор чела
yy - считываемая переменная



human_anyweaponininventory xx, yy

есть ли у чела xx в инвентаре оружие

xx - актор чела
yy - считываемая переменная (0\1)



human_canaddweapon ww, xx, yy

проверяет, есть ли у чела ww место в инвентаре для оружия xx

ww -актор чела
xx - номер оружия смотри Оружейный лист
yy - считываемая переменная(0\1)



human_candie nn //есть в mise17vezeni

команда заставляет чела умереть от первого повреждения, несмотря скока у него жизни??

nn - актор чела



human_changeanim xx, yy[, zz]

Сменить анимацию чела

xx - актор чела
yy - название новой анимации типа "walk1.i3d"
zz - название второй новой анимации ??



human_changemodel xx, "yy.i3d"

Сменить модель чела
Важно: при смене модели оружие у него исчезает

xx - актор чела
yy - название новой модели, например: "Paulie.I3D"



human_createab nn

позволяет разговаривать с челом nn
nn - актор чела



human_death xx

Вот классная команда чел xx умирает

xx - актор трупа



human_delweapon xx, yy

Удалить оружие у чела

xx - актор чела
yy - номер оружия смотри Оружейный лист



human_entertotruck xx, yy, zz

Чел садится в грузовик xx
(Работает только с 36 типом(truck))

xx - актор чела
yy - актор трака
zz - номер места



human_eraseab xx

не даёт разговаривать с челом xx (отменяет human_createab)

xx - актор чела



human_force_settocar xx, yy, zz //human_getseatidx 2, 10
human_force_settocar 2, 5, flt[10]
Чел садится в авто принудительно и мгновенно, при этом заводится мотор и вкл. стопари.

xx - актор чела
yy - актор тачки
zz - номер места(м.б. переменной?)

0 == Водила
1 == Перед. сиденье
2 == Левый зад
3 == Правый зад



human_forcefall xx //есть в mise06mesto, mise04saliery

чтоб чел упал?

xx - переменная



human_fromcar xx, yy

чтобы чел вышел из автомобиля?

xx - актор чела?
yy - актор машины?



human_getactanimid xx, yy

определить текущую анимацию чела xx (# анимации?)



human_getiteminrhand xx, yy

функция позволяет узнать, что же это у чела в правой руке

xx - актор чела
yy - номер вещи смотри Оружейный лист



human_getowner xx, yy

находим машину, в которой сидит чел xx и присваивает этой машине номер yy

xx - актор чела
yy - задаваемый актор тачки



human_getproperty xx, yy, statistic

найти свойство человека

xx - актор чела
yy - переменная flt[yy], куда записывается значение
statistic - смотри statistic-лист



human_getseatidx xx, yy //есть в mise07Bsaliery, mise02Ataxi

находит, на каком месте в машине сидит чел xx?

xx - актор чела
yy - считываемая переменная; flt[yy]= 0 или 1 или 2 или 3 или -1(значит - не сидит в тачке?)



human_havebody

взять труп?



human_havebox xx, yy, zz //есть в mise18pristav

??
xx - актор чела
yy - ? ( 0 ) не фрейм
zz - ? ( 1 ) не фрейм



human_holster nn

чел nn прячет оружие в карман
если нет места, тогда он его выбрасывает, чёрт безрукой

nn - актор чела



human_isweapon xx, yy, zz

проверяет, есть ли у чела в руках определённое оружие

xx - актор чела
yy == 0 или 1, записывается в flt[yy]
zz == номер оружия из списка Weapon list



human_linktohand xx, yy[, HAND, MOVE, LEFT, RIGHT]

Чел номер xx берёт в правую(?) руку предмет номер yy

Остальное можно не использовать



human_looktoactor xx[, yy, zz]

чел xx смотрит на актор yy, тока поворачивая голову

xx - актор чела
yy - aктор на который смотреть
zz - время смотрения? (1,11...)



human_looktoframe

то же, тока для смотрения фрейма?



human_reset xx

???

xx- actor



human_returnfrompanic xx, yy

Чел кончает паниковать

xx - актор актора
yy == Значение

1 == Вкл
0 == Выкл



human_returntotraff xx

Чел возвращается в траффик педесрантов

xx - актор чела



human_set8slot xx, yy

Включить слот 8 (документы, ключ и.т.д._)

xx - актор чела
yy - значение (0\1)



human_setfiretarget

назначит цель для стрельбы?



human_setproperty xx, yy, statistic

Установаить свойство чела xx

xx - актор чела
yy - значение свойства (м.б. переменной?)
statistic - назначаемое свойство из statistic-листа



human_shutup xx, yy

будет ли закрыто окно на той двери машины на месте где он сидит?

xx - актор чела
yy - значение(0\1)



human_stoptalk nn

Чел nn кончает говорить



human_talk xx, yyyyyy, zz

Чел xx говорит yyyyyy.

xx - актор чела
yyyyyy - название аудио файла(или id текста)
zz - записать в flt[zz] время проигрывания аудио файла(текста)??



human_throwgrenade

Чел бросаает гранату



human_throwitem xx, yy

Чел бросаает вещь

xx - актор чела
yy - номер вещи(в том числе и оружие) (см. weapon list)



human_unlinkfromhand

убрать thing из руки чела



human_waittoready xx

???Челн ждет готовности

xx == ID of actor to affect



I



if flt[nn] = xx, yy, zz
if flt[nn] > xx, yy, zz
if flt[nn] < xx, yy, zz
if flt[nn] ! xx, yy, zz ???

операции сравнения переменной nn с xx (xx, yy, zz м.б. flt)

xx - число с которым сравнивается
yy - имя лейбла для перехода если условие выполнено
zz - имя лейбла для перехода если условие не выполнено



iffltinrange ww, xx, yy, zz

проверяет, находится ли переменная ww в интервале от xx…yy (включительно), если да, - то переход на лейбл zz, иначе - на след.строку.

ww - переменная
xx - меньшее значение (не м.б. flt)
yy - большее значение (не м.б. flt)
zz - имя лейбла для перехода



ifplayerstealcar xx, yy

проверяет, взламывал ли игрок тачку xx. если да, то переменная yy=1, иначе = 0

xx - актор тачки
yy - считываемая переменная

0 - нет
1 - да



intro_subtitle_add yyyy

Добавить надпись в центре интро

yyyy - надпись



inventory_clear xx

очистить инвентарь

xx - актор чела



inventory_pop xx

найти запомненное содержимое инвентаря чела xx

xx - актор чела



inventory_push xx

запомнить содержимое инвентаря чела xx (перед загрузкой другой карты)

xx - актор чела



iscarusable xx, yy

проверяет, было ль юзано авто xx

xx - актор авто
yy - считываемая переменная (0\1)



ispointinarea xx,yy,zz //есть в mise18mesto, mise19banka,mise20pauli

xx - 3 координаты, начиная с flt[xx] (которые сравниваются с соотв. коорд. ареи ?)
yy -номер фрейма объекта в City Music (в качестве ареи)
zz - переменная на выходе (0\1)



ispointinsector

аналогичная?



isvalidtaxipassenger xx


эта функция проверяет, сидит ли у вас пассажир в тачке или нет.

Если да, то flt[xx]=1




L



label nnnnnn

Label - это спец.метка для команд типа goto и gosub

nnnnnn - название лейбла (м.б. числом)



let flt[nn] = xx

присвоить переменной nn значение xx



loadcolltree

загрузить tree.klz из папки миссионс (отвечает за клиппинг) глючит.
Прим.: команда системная.


loaddifferences "ssss.chg"

Загружает объекты для ролика в миссию

ssss.chg == имя diff файла



M



m7_zastavzkurvenepolise //есть в mise07Bchuligani

???Включает камеру кады вам выписывают штраф менты



math_abs xx

вычислить модуль переменной? (результат сохраняется в ней же)



math_cos xx

вычислить косинус переменной xx (результат сохраняется в ней же)



math_sin xx

вычислить синус переменной xx (результат сохраняется в ней же)



matrix_copy

???



matrix_identity

???



matrix_inverse

???



matrix_mul

???



matrix_zero

???



mission_objectives nnnnnn

назначить на кнопку показа целей миссии текст с id = nnnnnn в текстовом файле



mission_objectivesclear

очистить текст целей миссии (или скрыть с экрана??)



mission_objectivesremove nnnnnn // есть в mise08hotel

удалить текст целей миссии?

nnnnn - id текста



model_create xx, "nnnn.i3d"

создать модель \\проблема только - задать ей тип

xx - задаваемый актор
nnnn.i3d - имя модели



model_destroy xx

уничтожить модель

xx - актор модели



model_playanim xx, "ssss.i3d" //есть в mise06autodrom

назначить анимацию модели

xx - актор модели
ssss.i3d - имя анимации



model_stopanim xx //есть в mise06autodrom

остановить анимацию модели

xx - актора модели



N



noanimpreload // пишется в инит-скрипте интермеззо5, mise12saliery, mise07saliery

запрет использования анимаций(поскольку они не используются)??



npc_shutup (1\0?) //есть в mise19banka

???




P



person_playanim nn, "ssss"[0, simple]

назначить анимацию для чела nn

nn == actor to animate
ssss == имя анимации



person_stopanim xx

остановить анимацию для чела xx

xx - актор чела



phobj_impuls xx, yy, zz //есть в mise17vezeni

сообщить импульс актору?

xx - актор
yy , zz - вектора (см. vect_set)

yy - вектор координат (точка приложения импульса?)
zz - вектор приложенной силы(импульса)?



play_avi_intro

Играть файл intro.avi



player_lockcontrols n

Заблокировать управление игроком

1 - заблокировать
0 - разблокировать



playsound "ssss", ww, xx, yy[, zz]

ssss - название аудио файла.wav
ww - фрейм для позиции звука
xx - громкость (100 - максимум)
yy - ? (0.6)
zz - хрен знает, я не ставил вообще ничего (3)



playsoundex xx, yy // есть в mise09prejemka

???

xx - номер фрейма?
yy - ? (119)



playsoundstop xx[, yy] //есть в mise07Bsaliery, mise07Bchuligani

остановить проигрывание звука

xx - ?
yy- ?



pm_setprogress

назначить поведение ментам??



pm_showprogress

считать поведение ментов?



pm_showsymbol nn

Включить символы ментов

0 == Нет
1 == Мент в недоумении
2 == Наручники
3 == Пушка



pockurvenychbedencar xx, yy, zz //есть в mise18mesto

???

xx - актор машины
yy - переменная?
zz - имя лейбла?



police_speed_factor nn

ускорение разгона полицейских машин



police_support

???Поддержка Ментов (не пашет чё-то)



policeitchforplayer nn

функция позволяет узнать, насколько полиция ненавидит Томми.

flt[nn] принимает такие значения:
0 == не виновен
1 == штраф?
2 == арест???
3 == на поражение???



policemanager_add "ssss"

Добавить человека с именем ssss в список тех, к кому может придраться полиция

ssss == имя актора



policemanager_del "ssss"

команда, обратная policemanager_add

ssss == имя актора



policemanager_forcearrest xx, yy[, zz]

заставляет полицию арестовать чела номер xx

xx -актор разыскиваемого чела
yy == ???(0, 1)
zz == ???(1)



policemanager_on [xxxxxx, yy]

Включить полицию.

xxxxxx == ID of string viewed if player arrested.
yy == ???(0, 2)



policemanager_setspeed

???



preloadmodel

???



program_storage

???



pumper_canwork

???Заправщик работает




Q

Кваты - по аналогии с векторами - являются командами, работающими с набором переменных, в данном случае - с четырьмя. Однако многие команды, использующие кваты, имеют специальные встроенные формулы, отличные от простых мат. операций. Исходя из этого, можно сделать предположение, что кваты созданы для работы с ротациями объектов.
Кват задается в скрипте как переменная (dim_flt ), или(и) его номер также может быть записан в виде flt[nn]



quat_add xx, yy

сложение кватов
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1
yy - номер квата2



quat_copy xx, yy

копирование квата2
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1 (задаваемый)
yy - номер квата2



quat_dot

?



quat_extract xx, yy, zz

? Производит некие вычисления, используя три последних переменных квата. Формула неизвестна (для вычисления каждого результата исп. все три переменные; похоже, что в формуле использованы sin\cos)

xx - номер квата
yy - номер переменной, начиная с которого записываются три результата вычисления
zz - номер резервируемой для чего-то переменной



quat_getrotmatrix

?



quat_inverse xx

обращение знака квата номер xx (обращение знаков всех его переменных)

xx - номер квата



quat_make xx, yy, zz

?переменная xx принимает значение 1



quat_mul_quat xx, yy

умножение кватов. Формулв неизвестна (и сложна)
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1
yy - номер квата2



quat_mul_scl xx, yy

умножение квата на число

xx - номер квата
yy - число (м.б. переменной)



quat_normalize

???



quat_rotbymatrix

???



quat_setdir

???



quat_slerp

???



quat_sub xx, yy

вычитание кватов(?). В отличие от quat_add, первые переменные вычитаются, а остальные три - складываются почему-то.
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1
yy - номер квата2



R



racing_autoinvisible

скрыть гоночные тачки на треке??



racing_change_model

???



racing_mission6_init xx, yy, zz, ww \\есть в mise06autodrom

???

xx, yy, zz, ww - спецпараметры
хх - кол-во кругов?
yy - кол-во тачек врагов?



racing_mission6_start xx

???

xx - считываемая переменная



recaddactor xx, "nn" // есть в mise07Bchuligani

добавить актор к ролику

xx - актор
yy - назнааемое ему имя в ролике



recclear // есть в mise07Bchuligani

остановить проигрывание ролика



recload "ssss" // есть в mise07Bchuligani

продолжить проигрывание ролика



recloadfull "ssss"

Загрузить ролик

ssss == имя файла /records/***.rec



recunload

отгрузить запись



recwaitforend

ожидание до конца ролика



return

возврат управления на метку gosub (на след. строку за ней)



rnd xx, yy

Генерирует случайные значения 0..yy-1 для переменной xx

xx -номер переменной
yy - ее рендомные значения





S



set_remote_actor xx, yy, zz

присвоить актору zz в скрипте актора yy номер xx в этом скрипте
(см. также get_remote_actor)

xx - номер актора в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер актора в скрипте yy



set_remote_float xx, yy, zz //есть в mise18pristav

присвоить переменной zz в скрипте актора yy значение переменной xx в этом скрипте
(см. также get_remote_float)

xx - flt в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер flt в скрипте yy



set_remote_frame xx, yy, zz

присвоить фрейму zz в скрипте актора yy номер xx в этом скрипте
(см. также get_remote_frame)

xx - номер фрейма в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер фрейма в скрипте yy



setaipriority xx \\есть в mise18saliery, mise07Bsaliery

???

xx - задаваемое значение етого приоритета? (100)



setcitytrafficvisible nn

Включить городской траффик.

0 == Выкл
1 == Вкл



setcompass xx

Направить компас на фрэйм xx.

xx = -1 отключение компаса



setevent xx, yy, zz //mise18saliery

принуждает актор под номером xx выполнить подпрограмму (эвент) с именем yy в своём скрипте

xx - номер принуждаемого актора
yy - имя евента в скрипте актора xx
zz - имя лебла (для чего???) \\ стандарт.строки: label SEND
setevent xx, yy, SEND


setfilmmusic nn

назначить музыку в (городе?при intro.avi?)

nn - номер stream-а



setfreeride xx

Разблокировать режим экстрима

xx == Уровень(max 3)



setlmlevel xx, yy

управление лайтмапами (по аналогии с frm_seton)

xx - фрейм лайтмапы
yy - значение (0=выкл, 1=вкл)



setmissionnameid

???



setmissionnumber flt[0]

задать номер миссии (см. getmissionnumber)

flt[0] - значение



setmodeltocar xx //есть в mise18pristav

Поместить модели в машину?? xx- фрейм модели



setnoanimhit xx, yy // есть а мотеле у толчка, mise09prejemka, ...

запретить актору терять хит-поинты

xx - актор
yy - 0 или 1 (разр.\запр.)



setnpckillevent xx, yy, “nnnnnnn.i3d”

если кто-то убьёт человека (даже пешехода) с моделькой nnnnnnn.i3d, то скрипт принуждает актор номер xx выполнить подпрограмму (эвент) с именем yy. (естественно, что эта подпрограмма должна быть в скрипте у актора xx, но можно посылать и самому себе)



setnullactor xx

то же что и findactor xx, "null" - задать машине томми актор xx



setnullframe xx

то же что и findframe xx, "null" - задать машине томми фрейм xx



setplayerfireevent xx, yy

если игрок выстрелет, то заставить актор номер xx перейти на подпрограмму (event) с именем yy

xx - актор, которому посылать приказ
yy - имя эвента в скрипте актора номер xx (-1, 1, 10)? // в mise17vezeni, mise17saliery, mise04saliery



setplayerhornevent xx, yy

если игрок бибикнет, то заставить актор номер xx перейти на подпрограмму (event) с именем yy

xx == Номера актора, которому посылать приказ
yy == имя подпрограммы (эвента) в скрипте актора номер xx



setplayerwfallevent

запретить челу(или Томмми) обращение к event-у???



settankhitcount xx, yyy \\есть в mise09krajina, mise16mesto, mise13restaurace, mise12garage

задать количество бензина машине xx ?

xx - актор автомобиля
yyy - какое-то значение (1000, 10000)



settimeoutevent nn, mm

...

nn - актор
mm - эвент, отправиться в который должен актор nn при окончании времени (от timeron)


settraffsectorsnd "ssss"

активировать звуки в секторе ssss (сами звуки находятся в коорд. соотв. сектора)



showcardamage xx, yy

??

xx - актор тачки
yy - значение 0\1(скрыть\показать)?



sound_getvolume xx, yy ??

найти уровень громкости саунда xx ?

xx - фрейм саунда
yy - значение громкости (1=max?)



sound_setvolume xx, yy //есть в mise16letiste

задать уровень громкости саунду xx

xx - фрейм саунда
yy - значение громкости (1=max?)(м.б. переменной)



soundfade ww, xx, yy, zz

???

ww - фрейм
xx - время (мс)
yy - уровень громкости?



stopparticle xx //есть в mise04motorest

остановить эффект номер xx (м.б. переменной)



stopsound

???



stream_connect

???



stream_create nn, "ssss"

Запустить саунд-файл

nn - присваемый номер темы
ssss - название файла типа "sounds/xxx.wav" или "sounds/music/xxx.ogg(mp3)"



stream_destroy xx

аннулировать стрим-поток

nn -номер темы



stream_fadevol ww, xx, yy, zz

уменьшить громкость стрима ww через xx милисек. со значения yy до значения zz ??



stream_getpos

?



stream_pause nn

типа пауза



stream_play nn

Plays the stream nn.

nn - номер



stream_setloop nn, mm

назначить кол-во повторов саунда

nn -номер темы
mm - кол-во повторов



stream_setpos

?



stream_stop nn

остановка саунда

nn -номер темы



subtitle

???



subtitle_add nnnnn // есть в mise17saliery

вывести белый текст на экран?

nnnnn - id соотв. строки

Прим.: единственная команда, не упомянутая в game.exe




T



taxidriver_enable xx

Включить таксиста(можно брать людей)
Похоже, писать надо только в инит-скриптах

xx == Значение
1 == Вкл.
2 == Выкл.



timer_getinterval xx //taxi_pas

найти интервал таймера

xx - считываемая переменная



timer_setinterval xx //есть в mise15mesto

установить интервал таймера

xx - задаваемая переменная



timeroff

убирает часы с экрана



timeron ww, xx, yy, zz //есть в mise09mesto

Включить время

ww == where to set the hour hand (aesthetic)
xx == where to set the minute hand (aesthetic)
yy ==
zz == milliseconds???



U



use_lightcache

Включить освещение(лайты) фонарей (исп. в инит-скриптах)



V



vect_add_vect xx, yy

сложение векторов
результат сохраняется в векторе xx

xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора



vect_angleto

???



vect_copy xx, yy

копирование вектора yy

xx - номер нового вектора (м.б. flt[] )
yy - номер копируемого вектора



vect_cross

???



vect_inverse xx

Обратить вектор (обратить знаки переменных)

xx - номер вектора



vect_magnitude xx, yy

найти длину вектора xx

xx - номер вектора
flt[yy] - найденная длина



vect_mul_matrix

???



vect_mul_quat

???



vect_mul_scl xx, yy

умножить вектор на число

xx - номер вектора
yy - число (м.б. flt[])



vect_mul_vect xx, yy

умножение векторов
результат сохраняется в векторе xx

xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора



vect_normalize

???



vect_set xx,yy,zz,ww //есть в mise17vezeni

задать вектор,..команда присваивает трем переменным, начиная с flt[xx] значения, указанные далее соответственно

xx - номер вектора
yy,zz,ww - значения x,y,z соответственно(не м.б. flt[])



vect_sub_vect xx,yy

draws a line between world position xx and yy
вычитание векторов
результат сохраняется в векторе xx

xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора




version_is_editor xx

подтверждение того, что миссии отчасти генерировались прямо из игры

flt[xx]

xx == 1 or 0 true or false



version_is_germany xx // есть в mise15pristav

а это чтобы в Германии не видели крови, а то незя

xx - номер считываемой переменной (0\1)



vlvp nn

кажись функция

flt[nn] равняется 1, если вы напали на копов



W



wagon_getlastnode xx, yy //есть в mise15pristav

???

xx - актор вагона
yy - считываемая переменная (м.б. =7)



wagon_setevent xx, yy

???

xx - актор вагона
yy - имя евента?


wait nnn

Ждемс в милисекундах



weather_preparebuffer 3900

???


weather_reset

просто ставит все параметры погоды по умолчанию



weather_setparam параметр, значение

устанавливает параметры погоды, например:

weather_setparam MAX_CNT, 100 - дождя почти нет, а вот 1000 - уже ощутимо

список параметров:

MAX_CNT - интенсивность (м.б. переменной!)
SPEED - скорость падения дождя
COLORH - ?
COLORL - цвет
LEN - длина капель
WIDTH - толщина капель
MAX_DIST - максимальная дистанция видимости осадков
MAX_HEIGHT - максимальная высота падения
DIR_X -
DIR_Y -
DIR_Z - координаты направления
MODE - вид осадков 1 - длинные капли, 2 - град
ON - вкл/выкл осадки(1 и 0 соответственно) !!!!!!!!
SECTORS - запрет осадков в заданном секторе???
DUMMIES - ?



wingman_delindicator xx, yy

удалить индикатор здоровья чела

xx - номер чела?
yy - ?(1)



wingman_setindicator xx, yy, zz

создаёт внизу экрана индикатор здоровья

xx == номер больного чела
yy == номер картинки
zz == позиция на экране




Z



zatmyse xx[,yy]

Появляется черный экран(хорошо использовать при смене анимации персонажей загрузке diff файлов и.т.д)

xx == Значение
1 = Черный
0 = Нет черный






Weapon List


0- Empty hands - Пустые руки
1- Special Action - Специальное действие
2- Knuckleduster - кулак
3- Knife - нож
4- Baseball Bat - бита
5- Molotov cocktail - Коктейль молотова
6- Colt Detective Special -
7- S&W model 27 Magnum
8- S&W model 10 M&P
9- Colt 1911
10- Thompson 1928
11- Pump shotgun
12- Saw off shotgun
13- US Rifle M1903 Springfield
14- Mosin-Nagant 1891/30
15- Grenade - граната
16- Key - ключ
17- Bucket - корзина
18- Flashlight - фонарик
19- Documents - документы
20- Bar - труба
21- Papers - бумага(не туалетная)
22- Bomb - бомба
23- Door keys - двернлй глюч
24- Safe key - гаечный глюч
25- Crowbar - большачя труба
26- plane ticket - авиабилеты
27- package - пакет
28- Wooden plank - большая палка
29- Bottle - бутылка
30- Small Key - маленький ключик
31- Sword - плохое слово
32- Dog's Head - собачья голова
33- Thompson 1928 no sound
34- Pump shotgun no sound




Statistic List


Energy
EnergyHandL
EnergyHandR
EnergyLegL
EnergyLegR
Reactions
Speed
Aggresivity
Intelligence
Shooting
Sight
Hearing //есть в mise04motorest
Driving
Mass



State List


0 UNLOCK ???
1 NOW ???
2 hostile_search поиск
3 hostile_hostile
4 panic_runaway паника
5 panic_freeze стоп паника
6 fight_guard_nohostile
7 fight_guard_stand
8 fight_guard
9 fight_dogfight
10 search
11 hostile
12 runaway бег
13 freeze заморозка
14 sleep усыпить
15 FRONT ???
16 STANDUP ???
17 TESTCOL ???
18 RIGHT ???
19 LEFT ???
20 DISTANCE ???



Control List


ACTION
ACTION1
CLUTCH
CLUTCH1
CROUCH
CROUCH1
DOWN
DOWN1
DRVUP
DRVUP1
DRVDOWN
DRVDOWN1
DRVLEFT
DRVLEFT1
DRVRIGHT
DRVRIGHT1
FIRE
FIRE1
GEARUP
GEARUP1
GEARDOWN
GEARDOWN1
HANDBRAKE
HANDBRAKE1
HOLSTER
HORN
HORN1
INVENTORY
JUMP
JUMP1
LEFT
LEFT1
MAP
MOTORSWITCH
OBJECTIVES
RIGHT
RIGHT1
RUN
RUN1
RUNSWITCH
RELOAD
SNIPERMODE
SPEEDLIMIT
SPEEDLIMIT1
UP
UP1
WEAPONDROP
======================================
%d - переменная (число)
%s - параметр (yes\no)
() - нет параметров


ENTITY_ACTION_CARJUMP
ENTITY_DEBUG_GRAPHS
ENTITY_BLUESCREEN ()
ENTITY_FINDCORNER (%d)
Entity_Podvadim_jak_Pavel_Tretera
Entity_Blind (%d)
Entity_Move flt[%i], %s
AI_FINDFX_CORNERNEAR
AI_FINDFX_SHORTEST

 

Отредактировал GOLOD55

Скриншот недели

 

[Скриншот недели]

 

 

Статистика

[Счётчик посещаймости]

Партнёры

Test Drive Unlimited! Все файлы! Утилиты, программы, патчи, трейнеры, видео, новости, модификации, обзоры...

Хороший сайт о "Mafia: Lost Heaven & Empire City"