ищет объект с именем nаme и присваивает ему номер актора
nn
findframe nn, "name"
ищет объект с именем nаme и присваивает ему номер фрейма
nn
findnearactor xx, yy, zz
ищет рядом с актором xx любой актор определённого типа
zz и присваивает ему номер yy
xx - актор, рядом с которым ищем
yy - новый актор
zz - тип
Player
Enemy - любой активный в хорошем смысле чел (то есть не
default-участник городского трафика)
Car - любая машина
Detector - актор без модели
Door - любая дверь
Railway - поезд или трамвай
Box - коёбочка
???Bottle
Traffic_person - хммм…, не пытайтесь найти рядом
пешехода. Найдётся специальный актор, управляя.щий
пешеходами.
Traffic_car - то же самое, найдётся актор “cars”
Bridge - мост
Dog - сябака
Airplane - летающее фуфло (самолёт, НЛО)
Turnout - рычаг, который стрелку типа переводит на всех,
прикинь
Pumper - бензоколонщик-алканавт
Race camera - камера в гоночках
floatreg_pop xx \\ есть в mise19mesto
найти значение переменной xx
xx - считываемая переменная
floatreg_push xx \\ есть в mise19mesto\banka
запомнить значение переменной xx (перед загрузкой другой
карты)
xx - переменная
frameistelephone xx, yy
xx - фрэйм, в котором звонит телефон
yy - Звонок, значение (1 = true , 0 = false) stored as
flt[yy]
freeride_enablecar nn
Включить юзанье авто данного типа короче можно угнать
или нет
nn == type of car
(A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z)
A Bolt, Bolt Ace
B Bolt B
C Bolt V8
D Shubert 6
E Shubert extra 6
F Falconer
G Crusader Chromium
H Guardian Terraplane
I Lassiter V16 phaeton
J Thor 810
K Wright
L Silver Fletcher
M Lassiter V16 roadster
O Bruno Speedster 851
P Celeste Mark 500
Q Ulver Airstream
R Thor 812
S Lassiter V16 Fordor
T Lassiter V16 Appolon
U Trautenberg Model J
...
freeride_scoreadd xx
Добавить баблов xx (м.б. переменной)
freeride_scoreget xx
находит количество бабок и суёт их в flt[xx]
xx == Очки (Лаве)
freeride_scoreon xx
Включить очки (Лаве)
0 - выкл
1 - вкл
freeride_scoreset xx
назначить количество бабла xx (для отображения на экране
дроби округляются до целого числа, дробное значение
самой переменной при этом не изменяется )
xx == бабло (м.б. переменной)
freeride_traffsetup
активировать траффик? (всегда пишется в инит-скриптах)
frm_getchild xx, yy
???Юзать ребенка хх во фрэйме уу ( что за извращение)
xx == Фрэйм в котором юзают ребенка( и не стыдно)
yy == Номер ребенка (как в тюрьме чтоль?)
frm_getdir xx, yy
найти направление фрейма относительно сектора в котором
он позиционирован изначально
xx - фрейм
yy - значение (1 = 0 … 180d, 0 = 180 … 359d)
frm_getlocalmatrix xx, yy
команда считывает кучу переменных фрейма(не менее 17-ти
- матрица5х5?)
frm_getnumchildren xx, yy //taxi_pas
???
the value is returned and stored in flt[yy]
xx == Номер ...?
yy - stored as flt[yy]
frm_getparent
???
frm_getpos xx, yy
найти координату фрэйма xx относительно сектора в
котором он позиционирован изначально
xx - фрэйм
yy -3 координаты (записывается три координаты X/Y/Z в
три переменные, начиная с номера yy(вектор yy))
frm_getrot xx, yy
то же, только возвращает угол вращения (4 переменные)
frm_getscale xx, yy
ну типа находит масштаб фрэйма, формат тот же
frm_getworlddir xx, yy
Finds out whether frame xx is pointing more east then
west
it returns a value of 1 if it is facing more east, and a
value of
0 if it is facing more west.
xx == ID of frame to check
yy == Returned value of (1 = 0 to 180d, 0 = 180 to 359d)
stored as flt[yy]
frm_getworldmatrix
???ЧЕто с матрицей?
frm_getworldpos xx, yy
то же что и frm_getpos, но считывает тока координаты в
примари секторе
frm_getworldrot xx, yy
находит 4 ротации в примари секторе
frm_getworldscale xx, yy
находит 3 шкалинга в примари секторе
frm_ison xx, yy
проверяет, виден ли фрейм xx. если да - записывает в
переменную yy единицу, иначе - ноль
xx - фрейм
yy - Returned value of (1 = on , 0 = off)
frm_linkto xx,yy // есть в mise06autodrom,
mise17saliery, mise15saliery, mise09krajina,
mise07Bsaliery
прицепить фрэйм к фрэйму
xx - фрейм
yy - другой фрейм (если стоит "-1", то - расцепить
фреймы??)
frm_setalpha
??? Not used
frm_setdir xx, yy
задать направление фрейма (запад\восток)
xx - фрейм
yy - значение ( = 0 - 0… 180d, = 1 - 180 … 359d)
frm_seton xx, yy
спрятать или показать объект
xx == номер фрэйма объекта
yy == 1-видно, 0 - не видно
frm_setpos xx, yy
задать коорд. фрейма
xx - фрейм
yy - три координаты (три переменные, начиная с flt[yy])
frm_setrot xx, yy
задать ротацию фрейму
xx - фрейм
yy - 4 ротации (4 переменные, начиная с flt[yy])
frm_setscale xx, yy
задать шкалинг фрейма
xx - фрейм
yy - три шкалинга(три переменные, начиная с flt[yy])
fuckingbox_add nn, "ssss"
команда назначает объекту клиппинг (по типу коробки).
nn- номер (распознается как переменная)
ssss- название коробки
fuckingbox_add_dest nn, "ssss"
задает место для коробки
nn- номер
ssss- название
fuckingbox_getnumbox xx, yy
считывает количество коробок
xx - номер группы коробок
yy - считываемая переменная
fuckingbox_getnumdest xx, yy
считывает количество мест для коробок(dest)
xx - номер группы dest-ов
yy - считываемая переменная
fuckingbox_move
???Двигать коробку
fuckingbox_recompile
???пишется после всех fuckingbox_add
G
game_nightmission 1 (если 0, то отключает?)
включить фары трафику, пишется в инит-скрипте, иначе не
будет рассеивания света фар, пока
машина не минует туннель
И не думайте что днем станет темно.
garage_addcar xx
Добавить авто xx в гараж
xx - актор авто
garage_addcaridx
???
garage_addlaststolen
???
garage_cansteal xx, yy //есть в mise08mesto
проверить, доступна ли тачка xx для томми?(может ли он
ее взломать)
xx - актор машины
yy - считываемая переменная (0\1)
garage_carmanager
активация меню для удаления автомобилей из гаража
garage_delcar xx
Удалить авто из гаража
xx - актор авто
garage_enablesteal nn
активировать возможность взлома тачки nn?
nn == type of car
(A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z)
garage_generatecars //есть в mise17saliery
???Сгенерировать автомобили, которые были добавлены в
гараж
garage_nezahazuj xx //есть в mise17saliery,
mise04saliery
запрет на какие-то действия с актором?
xx - актор
garage_releasecars
???Релиз аавто?
garage_show
???(обычно стоит перед change_mission)
get_pm_crashtime xx, yy //есть в mise02Ataxi
найти время, прошедшее с момента последнего столкновения
человека xx и записать его в flt[yy].
get_pm_firetime xx, yy
найти время, прошедшее с момента последнего выстрела
человека нумер xx и записать его в flt[yy].
get_pm_humanstate xx, yy
найти степень виновности человека xx и записать её в
flt[yy]
get_pm_numpredators xx,yy // есть в mise18mesto,
mise14mesto, mise10mesto
найти кол-во врагов?(или наличие таковых в принципе)
xx - актор (томми обычно)
yy - считываемая переменная
get_pm_state xx, yy, zz //есть в mise02Ataxi
эта функция позволяет определять, творит ли чел xx
хулиганства zz
хх - актор чела
уу - flt[yy] принимает значение 1 (да) и 0 (нет)
zz - тип развлечения (обозначается цифрами)
zz=
1 = стрельба на улице
2 = быстрая езда
3 = пугать пешеходов машиной
4 = таранить машины
5 = сбивать пешеходов машиной с ног
…..
9 = бить пешеходов
10 - неясно
11= угонять машины
12, 13 - сбивать дорожные знаки
вероятно есть и другие
get_remote_actor xx, yy, zz
найти актор zz в скрипте yy и присвоить ему номер xx в
этом скрипте
(см. также set_remote_actor)
xx - задаваемый номер актора
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер актора в скрипте yy
get_remote_float xx, yy, zz
найти значение переменной zz в скрипте yy и присвоить
его переменной xx в этом скрипте
(см. также set_remote_float)
xx - задаваемый номер переменной
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер flt из него
get_remote_frame xx, yy, zz
найти фрейм zz в скрипте yy и присвоить ему номер xx в
этом скрипте
(см. также set_remote_frame)
xx - задаваемый номер фрейма
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер фрейма из него
getactivecamera xx
найти активную камеру как фрейм xx
getactiveplayer nn
Тоже что и findactor nn, "Tommy"
nn - актор игрока
getactorframe xx ,yy
найти фрэйм актора xx
xx - актор
yy - задаваемый номер фрэйма
getactorsdist xx, yy, zz[,ww] //есть в mise15mesto
Дистанция между 2 акторами
xx == 1 актор
yy == 2 актор
zz == Дистацния stored in flt[zz]
ww - ?(-1, 1)
getangleactortoactor xx, yy, zz
Найти поворот акторов относительно друг друга
xx == 1 актор
yy == 2 актор
zz == flt[] variable to store the angle value in
degrees, this is never more then 180
after 180 it begins to decline again.
getcardamage xx, yy
Узнать, насколько повреждена тачка
xx - актор авто
yy - считываемая переменная (значения от 0 до 1)
getcarlinenumfromtable xx, yy //есть в mise07Bchuligani
замечательная функция, позволяет определить марку
автомобиля xx
flt[yy] будет равняться определённому значению для
каждой марки.
Вообще, чем круче тачка, тем число больше.
Например, 23 - это такси, 56 - городские ментовки, а 63
это гангстерский бьюик.
getenemyaistate xx, yy
функция узнаёт, что делает человек xx и возвращает
значение в виде flt[yy]
ww - актор чела
xx - номер оружия смотри Оружейный лист
yy - кол-во магазинов
zz - кол-во патронов в них
human_anyweaponinhand xx, yy
если у чела xx в руках оружие, тогда flt[yy]=1, если
нет, то 0
xx - актор чела
yy - считываемая переменная
human_anyweaponininventory xx, yy
есть ли у чела xx в инвентаре оружие
xx - актор чела
yy - считываемая переменная (0\1)
human_canaddweapon ww, xx, yy
проверяет, есть ли у чела ww место в инвентаре для
оружия xx
ww -актор чела
xx - номер оружия смотри Оружейный лист
yy - считываемая переменная(0\1)
human_candie nn //есть в mise17vezeni
команда заставляет чела умереть от первого повреждения,
несмотря скока у него жизни??
nn - актор чела
human_changeanim xx, yy[, zz]
Сменить анимацию чела
xx - актор чела
yy - название новой анимации типа "walk1.i3d"
zz - название второй новой анимации ??
human_changemodel xx, "yy.i3d"
Сменить модель чела
Важно: при смене модели оружие у него исчезает
xx - актор чела
yy - название новой модели, например: "Paulie.I3D"
human_createab nn
позволяет разговаривать с челом nn
nn - актор чела
human_death xx
Вот классная команда чел xx умирает
xx - актор трупа
human_delweapon xx, yy
Удалить оружие у чела
xx - актор чела
yy - номер оружия смотри Оружейный лист
human_entertotruck xx, yy, zz
Чел садится в грузовик xx
(Работает только с 36 типом(truck))
xx - актор чела
yy - актор трака
zz - номер места
human_eraseab xx
не даёт разговаривать с челом xx (отменяет
human_createab)
xx - актор чела
human_force_settocar xx, yy, zz //human_getseatidx 2, 10
human_force_settocar 2, 5, flt[10]
Чел садится в авто принудительно и мгновенно, при этом
заводится мотор и вкл. стопари.
xx - актор чела
yy - актор тачки
zz - номер места(м.б. переменной?)
0 == Водила
1 == Перед. сиденье
2 == Левый зад
3 == Правый зад
human_forcefall xx //есть в mise06mesto, mise04saliery
чтоб чел упал?
xx - переменная
human_fromcar xx, yy
чтобы чел вышел из автомобиля?
xx - актор чела?
yy - актор машины?
human_getactanimid xx, yy
определить текущую анимацию чела xx (# анимации?)
human_getiteminrhand xx, yy
функция позволяет узнать, что же это у чела в правой
руке
xx - актор чела
yy - номер вещи смотри Оружейный лист
human_getowner xx, yy
находим машину, в которой сидит чел xx и присваивает
этой машине номер yy
xx - актор чела
yy - задаваемый актор тачки
human_getproperty xx, yy, statistic
найти свойство человека
xx - актор чела
yy - переменная flt[yy], куда записывается значение
statistic - смотри statistic-лист
human_getseatidx xx, yy //есть в mise07Bsaliery,
mise02Ataxi
находит, на каком месте в машине сидит чел xx?
xx - актор чела
yy - считываемая переменная; flt[yy]= 0 или 1 или 2 или
3 или -1(значит - не сидит в тачке?)
human_havebody
взять труп?
human_havebox xx, yy, zz //есть в mise18pristav
??
xx - актор чела
yy - ? ( 0 ) не фрейм
zz - ? ( 1 ) не фрейм
human_holster nn
чел nn прячет оружие в карман
если нет места, тогда он его выбрасывает, чёрт безрукой
nn - актор чела
human_isweapon xx, yy, zz
проверяет, есть ли у чела в руках определённое оружие
xx - актор чела
yy == 0 или 1, записывается в flt[yy]
zz == номер оружия из списка Weapon list
Чел номер xx берёт в правую(?) руку предмет номер yy
Остальное можно не использовать
human_looktoactor xx[, yy, zz]
чел xx смотрит на актор yy, тока поворачивая голову
xx - актор чела
yy - aктор на который смотреть
zz - время смотрения? (1,11...)
human_looktoframe
то же, тока для смотрения фрейма?
human_reset xx
???
xx- actor
human_returnfrompanic xx, yy
Чел кончает паниковать
xx - актор актора
yy == Значение
1 == Вкл
0 == Выкл
human_returntotraff xx
Чел возвращается в траффик педесрантов
xx - актор чела
human_set8slot xx, yy
Включить слот 8 (документы, ключ и.т.д._)
xx - актор чела
yy - значение (0\1)
human_setfiretarget
назначит цель для стрельбы?
human_setproperty xx, yy, statistic
Установаить свойство чела xx
xx - актор чела
yy - значение свойства (м.б. переменной?)
statistic - назначаемое свойство из statistic-листа
human_shutup xx, yy
будет ли закрыто окно на той двери машины на месте где
он сидит?
xx - актор чела
yy - значение(0\1)
human_stoptalk nn
Чел nn кончает говорить
human_talk xx, yyyyyy, zz
Чел xx говорит yyyyyy.
xx - актор чела
yyyyyy - название аудио файла(или id текста)
zz - записать в flt[zz] время проигрывания аудио
файла(текста)??
human_throwgrenade
Чел бросаает гранату
human_throwitem xx, yy
Чел бросаает вещь
xx - актор чела
yy - номер вещи(в том числе и оружие) (см. weapon list)
human_unlinkfromhand
убрать thing из руки чела
human_waittoready xx
???Челн ждет готовности
xx == ID of actor to affect
I
if flt[nn] = xx, yy, zz
if flt[nn] > xx, yy, zz
if flt[nn] < xx, yy, zz
if flt[nn] ! xx, yy, zz ???
операции сравнения переменной nn с xx (xx, yy, zz м.б.
flt)
xx - число с которым сравнивается
yy - имя лейбла для перехода если условие выполнено
zz - имя лейбла для перехода если условие не выполнено
iffltinrange ww, xx, yy, zz
проверяет, находится ли переменная ww в интервале от
xx…yy (включительно), если да, - то переход на лейбл zz,
иначе - на след.строку.
ww - переменная
xx - меньшее значение (не м.б. flt)
yy - большее значение (не м.б. flt)
zz - имя лейбла для перехода
ifplayerstealcar xx, yy
проверяет, взламывал ли игрок тачку xx. если да, то
переменная yy=1, иначе = 0
xx - актор тачки
yy - считываемая переменная
0 - нет
1 - да
intro_subtitle_add yyyy
Добавить надпись в центре интро
yyyy - надпись
inventory_clear xx
очистить инвентарь
xx - актор чела
inventory_pop xx
найти запомненное содержимое инвентаря чела xx
xx - актор чела
inventory_push xx
запомнить содержимое инвентаря чела xx (перед загрузкой
другой карты)
xx - актор чела
iscarusable xx, yy
проверяет, было ль юзано авто xx
xx - актор авто
yy - считываемая переменная (0\1)
ispointinarea xx,yy,zz //есть в mise18mesto,
mise19banka,mise20pauli
xx - 3 координаты, начиная с flt[xx] (которые
сравниваются с соотв. коорд. ареи ?)
yy -номер фрейма объекта в City Music (в качестве ареи)
zz - переменная на выходе (0\1)
ispointinsector
аналогичная?
isvalidtaxipassenger xx
эта функция проверяет, сидит ли у вас пассажир в тачке
или нет.
Если да, то flt[xx]=1
L
label nnnnnn
Label - это спец.метка для команд типа goto и gosub
nnnnnn - название лейбла (м.б. числом)
let flt[nn] = xx
присвоить переменной nn значение xx
loadcolltree
загрузить tree.klz из папки миссионс (отвечает за
клиппинг) глючит.
Прим.: команда системная.
ssss - название аудио файла.wav
ww - фрейм для позиции звука
xx - громкость (100 - максимум)
yy - ? (0.6)
zz - хрен знает, я не ставил вообще ничего (3)
playsoundex xx, yy // есть в mise09prejemka
???
xx - номер фрейма?
yy - ? (119)
playsoundstop xx[, yy] //есть в mise07Bsaliery,
mise07Bchuligani
остановить проигрывание звука
xx - ?
yy- ?
pm_setprogress
назначить поведение ментам??
pm_showprogress
считать поведение ментов?
pm_showsymbol nn
Включить символы ментов
0 == Нет
1 == Мент в недоумении
2 == Наручники
3 == Пушка
pockurvenychbedencar xx, yy, zz //есть в mise18mesto
???
xx - актор машины
yy - переменная?
zz - имя лейбла?
police_speed_factor nn
ускорение разгона полицейских машин
police_support
???Поддержка Ментов (не пашет чё-то)
policeitchforplayer nn
функция позволяет узнать, насколько полиция ненавидит
Томми.
flt[nn] принимает такие значения:
0 == не виновен
1 == штраф?
2 == арест???
3 == на поражение???
policemanager_add "ssss"
Добавить человека с именем ssss в список тех, к кому
может придраться полиция
xxxxxx == ID of string viewed if player arrested.
yy == ???(0, 2)
policemanager_setspeed
???
preloadmodel
???
program_storage
???
pumper_canwork
???Заправщик работает
Q
Кваты - по аналогии с векторами - являются командами,
работающими с набором переменных, в данном случае - с
четырьмя. Однако многие команды, использующие кваты,
имеют специальные встроенные формулы, отличные от
простых мат. операций. Исходя из этого, можно сделать
предположение, что кваты созданы для работы с ротациями
объектов.
Кват задается в скрипте как переменная (dim_flt ),
или(и) его номер также может быть записан в виде flt[nn]
quat_add xx, yy
сложение кватов
результат сохраняется в квате1
xx - номер квата1
yy - номер квата2
quat_copy xx, yy
копирование квата2
результат сохраняется в квате1
xx - номер квата1 (задаваемый)
yy - номер квата2
quat_dot
?
quat_extract xx, yy, zz
? Производит некие вычисления, используя три последних
переменных квата. Формула неизвестна (для вычисления
каждого результата исп. все три переменные; похоже, что
в формуле использованы sin\cos)
xx - номер квата
yy - номер переменной, начиная с которого записываются
три результата вычисления
zz - номер резервируемой для чего-то переменной
quat_getrotmatrix
?
quat_inverse xx
обращение знака квата номер xx (обращение знаков всех
его переменных)
xx - номер квата
quat_make xx, yy, zz
?переменная xx принимает значение 1
quat_mul_quat xx, yy
умножение кватов. Формулв неизвестна (и сложна)
результат сохраняется в квате1
xx - номер квата1
yy - номер квата2
quat_mul_scl xx, yy
умножение квата на число
xx - номер квата
yy - число (м.б. переменной)
quat_normalize
???
quat_rotbymatrix
???
quat_setdir
???
quat_slerp
???
quat_sub xx, yy
вычитание кватов(?). В отличие от quat_add, первые
переменные вычитаются, а остальные три - складываются
почему-то.
результат сохраняется в квате1
xx - номер квата1
yy - номер квата2
R
racing_autoinvisible
скрыть гоночные тачки на треке??
racing_change_model
???
racing_mission6_init xx, yy, zz, ww \\есть в
mise06autodrom
возврат управления на метку gosub (на след. строку за
ней)
rnd xx, yy
Генерирует случайные значения 0..yy-1 для переменной xx
xx -номер переменной
yy - ее рендомные значения
S
set_remote_actor xx, yy, zz
присвоить актору zz в скрипте актора yy номер xx в этом
скрипте
(см. также get_remote_actor)
xx - номер актора в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер актора в скрипте yy
set_remote_float xx, yy, zz //есть в mise18pristav
присвоить переменной zz в скрипте актора yy значение
переменной xx в этом скрипте
(см. также get_remote_float)
xx - flt в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер flt в скрипте yy
set_remote_frame xx, yy, zz
присвоить фрейму zz в скрипте актора yy номер xx в этом
скрипте
(см. также get_remote_frame)
xx - номер фрейма в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер фрейма в скрипте yy
setaipriority xx \\есть в mise18saliery, mise07Bsaliery
???
xx - задаваемое значение етого приоритета? (100)
setcitytrafficvisible nn
Включить городской траффик.
0 == Выкл
1 == Вкл
setcompass xx
Направить компас на фрэйм xx.
xx = -1 отключение компаса
setevent xx, yy, zz //mise18saliery
принуждает актор под номером xx выполнить подпрограмму
(эвент) с именем yy в своём скрипте
xx - номер принуждаемого актора
yy - имя евента в скрипте актора xx
zz - имя лебла (для чего???) \\ стандарт.строки: label
SEND
setevent xx, yy, SEND
setfilmmusic nn
назначить музыку в (городе?при intro.avi?)
nn - номер stream-а
setfreeride xx
Разблокировать режим экстрима
xx == Уровень(max 3)
setlmlevel xx, yy
управление лайтмапами (по аналогии с frm_seton)
xx - фрейм лайтмапы
yy - значение (0=выкл, 1=вкл)
setmissionnameid
???
setmissionnumber flt[0]
задать номер миссии (см. getmissionnumber)
flt[0] - значение
setmodeltocar xx //есть в mise18pristav
Поместить модели в машину?? xx- фрейм модели
setnoanimhit xx, yy // есть а мотеле у толчка,
mise09prejemka, ...
запретить актору терять хит-поинты
xx - актор
yy - 0 или 1 (разр.\запр.)
setnpckillevent xx, yy, “nnnnnnn.i3d”
если кто-то убьёт человека (даже пешехода) с моделькой
nnnnnnn.i3d, то скрипт принуждает актор номер xx
выполнить подпрограмму (эвент) с именем yy.
(естественно, что эта подпрограмма должна быть в скрипте
у актора xx, но можно посылать и самому себе)
setnullactor xx
то же что и findactor xx, "null" - задать машине томми
актор xx
setnullframe xx
то же что и findframe xx, "null" - задать машине томми
фрейм xx
setplayerfireevent xx, yy
если игрок выстрелет, то заставить актор номер xx
перейти на подпрограмму (event) с именем yy
xx - актор, которому посылать приказ
yy - имя эвента в скрипте актора номер xx (-1, 1, 10)?
// в mise17vezeni, mise17saliery, mise04saliery
setplayerhornevent xx, yy
если игрок бибикнет, то заставить актор номер xx перейти
на подпрограмму (event) с именем yy
xx == Номера актора, которому посылать приказ
yy == имя подпрограммы (эвента) в скрипте актора номер
xx
setplayerwfallevent
запретить челу(или Томмми) обращение к event-у???
settankhitcount xx, yyy \\есть в mise09krajina,
mise16mesto, mise13restaurace, mise12garage
задать количество бензина машине xx ?
xx - актор автомобиля
yyy - какое-то значение (1000, 10000)
settimeoutevent nn, mm
...
nn - актор
mm - эвент, отправиться в который должен актор nn при
окончании времени (от timeron)
settraffsectorsnd "ssss"
активировать звуки в секторе ssss (сами звуки находятся
в коорд. соотв. сектора)
showcardamage xx, yy
??
xx - актор тачки
yy - значение 0\1(скрыть\показать)?
sound_getvolume xx, yy ??
найти уровень громкости саунда xx ?
xx - фрейм саунда
yy - значение громкости (1=max?)
sound_setvolume xx, yy //есть в mise16letiste
задать уровень громкости саунду xx
xx - фрейм саунда
yy - значение громкости (1=max?)(м.б. переменной)
soundfade ww, xx, yy, zz
???
ww - фрейм
xx - время (мс)
yy - уровень громкости?
stopparticle xx //есть в mise04motorest
остановить эффект номер xx (м.б. переменной)
stopsound
???
stream_connect
???
stream_create nn, "ssss"
Запустить саунд-файл
nn - присваемый номер темы
ssss - название файла типа "sounds/xxx.wav" или
"sounds/music/xxx.ogg(mp3)"
stream_destroy xx
аннулировать стрим-поток
nn -номер темы
stream_fadevol ww, xx, yy, zz
уменьшить громкость стрима ww через xx милисек. со
значения yy до значения zz ??
stream_getpos
?
stream_pause nn
типа пауза
stream_play nn
Plays the stream nn.
nn - номер
stream_setloop nn, mm
назначить кол-во повторов саунда
nn -номер темы
mm - кол-во повторов
stream_setpos
?
stream_stop nn
остановка саунда
nn -номер темы
subtitle
???
subtitle_add nnnnn // есть в mise17saliery
вывести белый текст на экран?
nnnnn - id соотв. строки
Прим.: единственная команда, не упомянутая в game.exe
T
taxidriver_enable xx
Включить таксиста(можно брать людей)
Похоже, писать надо только в инит-скриптах
xx == Значение
1 == Вкл.
2 == Выкл.
timer_getinterval xx //taxi_pas
найти интервал таймера
xx - считываемая переменная
timer_setinterval xx //есть в mise15mesto
установить интервал таймера
xx - задаваемая переменная
timeroff
убирает часы с экрана
timeron ww, xx, yy, zz //есть в mise09mesto
Включить время
ww == where to set the hour hand (aesthetic)
xx == where to set the minute hand (aesthetic)
yy ==
zz == milliseconds???
U
use_lightcache
Включить освещение(лайты) фонарей (исп. в инит-скриптах)
V
vect_add_vect xx, yy
сложение векторов
результат сохраняется в векторе xx
xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора
vect_angleto
???
vect_copy xx, yy
копирование вектора yy
xx - номер нового вектора (м.б. flt[] )
yy - номер копируемого вектора
vect_cross
???
vect_inverse xx
Обратить вектор (обратить знаки переменных)
xx - номер вектора
vect_magnitude xx, yy
найти длину вектора xx
xx - номер вектора
flt[yy] - найденная длина
vect_mul_matrix
???
vect_mul_quat
???
vect_mul_scl xx, yy
умножить вектор на число
xx - номер вектора
yy - число (м.б. flt[])
vect_mul_vect xx, yy
умножение векторов
результат сохраняется в векторе xx
xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора
vect_normalize
???
vect_set xx,yy,zz,ww //есть в mise17vezeni
задать вектор,..команда присваивает трем переменным,
начиная с flt[xx] значения, указанные далее
соответственно
xx - номер вектора
yy,zz,ww - значения x,y,z соответственно(не м.б. flt[])
vect_sub_vect xx,yy
draws a line between world position xx and yy
вычитание векторов
результат сохраняется в векторе xx
xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора
version_is_editor xx
подтверждение того, что миссии отчасти генерировались
прямо из игры
flt[xx]
xx == 1 or 0 true or false
version_is_germany xx // есть в mise15pristav
а это чтобы в Германии не видели крови, а то незя
xx - номер считываемой переменной (0\1)
vlvp nn
кажись функция
flt[nn] равняется 1, если вы напали на копов
W
wagon_getlastnode xx, yy //есть в mise15pristav
???
xx - актор вагона
yy - считываемая переменная (м.б. =7)
wagon_setevent xx, yy
???
xx - актор вагона
yy - имя евента?
wait nnn
Ждемс в милисекундах
weather_preparebuffer 3900
???
weather_reset
просто ставит все параметры погоды по умолчанию
weather_setparam параметр, значение
устанавливает параметры погоды, например:
weather_setparam MAX_CNT, 100 - дождя почти нет, а вот
1000 - уже ощутимо
список параметров:
MAX_CNT - интенсивность (м.б. переменной!)
SPEED - скорость падения дождя
COLORH - ?
COLORL - цвет
LEN - длина капель
WIDTH - толщина капель
MAX_DIST - максимальная дистанция видимости осадков
MAX_HEIGHT - максимальная высота падения
DIR_X -
DIR_Y -
DIR_Z - координаты направления
MODE - вид осадков 1 - длинные капли, 2 - град
ON - вкл/выкл осадки(1 и 0 соответственно) !!!!!!!!
SECTORS - запрет осадков в заданном секторе???
DUMMIES - ?
wingman_delindicator xx, yy
удалить индикатор здоровья чела
xx - номер чела?
yy - ?(1)
wingman_setindicator xx, yy, zz
создаёт внизу экрана индикатор здоровья
xx == номер больного чела
yy == номер картинки
zz == позиция на экране
Z
zatmyse xx[,yy]
Появляется черный экран(хорошо использовать при смене
анимации персонажей загрузке diff файлов и.т.д)
xx == Значение
1 = Черный
0 = Нет черный
Weapon List
0- Empty hands - Пустые руки
1- Special Action - Специальное действие
2- Knuckleduster - кулак
3- Knife - нож
4- Baseball Bat - бита
5- Molotov cocktail - Коктейль молотова
6- Colt Detective Special -
7- S&W model 27 Magnum
8- S&W model 10 M&P
9- Colt 1911
10- Thompson 1928
11- Pump shotgun
12- Saw off shotgun
13- US Rifle M1903 Springfield
14- Mosin-Nagant 1891/30
15- Grenade - граната
16- Key - ключ
17- Bucket - корзина
18- Flashlight - фонарик
19- Documents - документы
20- Bar - труба
21- Papers - бумага(не туалетная)
22- Bomb - бомба
23- Door keys - двернлй глюч
24- Safe key - гаечный глюч
25- Crowbar - большачя труба
26- plane ticket - авиабилеты
27- package - пакет
28- Wooden plank - большая палка
29- Bottle - бутылка
30- Small Key - маленький ключик
31- Sword - плохое слово
32- Dog's Head - собачья голова
33- Thompson 1928 no sound
34- Pump shotgun no sound
Statistic List
Energy
EnergyHandL
EnergyHandR
EnergyLegL
EnergyLegR
Reactions
Speed
Aggresivity
Intelligence
Shooting
Sight
Hearing //есть в mise04motorest
Driving
Mass