Описание и разъяснение скриптов

Инструкция

Эта документация предназначена для редактирования скриптов файлов scene2.bin или
taxi_pas.dat


В начале скрипта надо зарезервировать в оперативной памяти места для используемых в скрипте объектов и переменных:

dim_act 3
dim_frm 4
dim_flt 5

значит что в вашем скрипте м.б. максимум 3 актора(с номерами 0...2), 4 фрейма (с номерами 0...3) и 5 переменных (с номерами flt[0] ... flt[4]).

Каждый объект задается в скрипте номером. Для этого есть спец.команды findactor и findframe, например:

findactor 0, "Tommy"
findframe 0, "Tommy"

Деление на акторы и фреймы условно. Просто часть команд работает с акторами, другая - с фреймами объектов.

Для назначения значения переменной, используется команда let, например:

let flt[0] = 10
let flt[1] = 30


Алфавитный список скриптов:



Другое


{ } цикл?

<|> ???



A



act_setstate xx, active|inactive|off

Сменить статистику актору xx.

xx - номер актора

active == Актор действует
inactive == Актор не действует
off == Актор удален, но можно восстановить вновь



actor_adddorici xx //taxi_pas

???

xx - номер актора



actor_delete xx

удалить актор хх

xx - номер актора



actor_duplicate xx, yy, zz // есть в mise07Bchuligani

Создать копию актора xx и присвоить ему номер yy.

xx == Номер актора.
yy== Новый номер актора.
zz== ?? (0\1)



actor_setdir xx, yy

Задать направление актора передом к фрэйму yy

xx - номер актора.
yy - фрэйм для направления



actor_setplacement xx, yy

Поставить актора xx во фрэйм уу на карте

xx - номер актора
yy - номер фрэйма



actor_setpos xx, yy //есть в mise17mesto

Поставить актор xx во фрейм yy (чем отличается от actor_setplacement?)

xx - актор
yy - фрейм?



actorlightnesson

???



actorupdateplacement xx // есть в mise18pristav

Обновить место актора

xx - актор //исп. Для перемещения самого актора вслед за его фреймом



airplane_isdestroyed xx, yy

Если хвашистский самолёт xx уничтожен, тогда flt[yy] будет равно 1
Если он пока летает, тогда оно равно 0

xx - номер актора
yy - переменная



airplane_start xx, yy, zz

Запустить самолёт или другую летающую хренотень под номером xx
в навигационную точки yy со скоростью zz

хх - актор летающего аппарата
yy - особая навигационная точка (не путать с номером фрэйма)
zz - скорость? (90)



airplane_start2

Запустить самолет

хх - актор самолета



airplaneshowdamage xx, yy

Показывать повреждения самолета хх(Миссия 16)

хх-Номер актора

yy =1, тогда показывать
yy =0, нихрена не показывать



autosavegame nnnn

Автосохранение ID номер (в каждой миссии присваивается свой номер для последующего сохранения)



autosavegamefull nnnn

Автосохранение ID номер (в каждой миссии присваивается свой номер для последующего сохранения)



B



beep //есть в mise14parnik

гудок парохода чтоль?



[BREAK]

???



bridge_shutdown xx, yy

Поднять\опустить мост

xx - актор моста
yy - значение

1 - поднять моста
0 - опустить




C



call

Звонок?



callsubroutine " имя инит-скрипта "

обращение к инит-скрипту?

???запустить подпрограмму
название подпрограммы?



camera_getfov xx

возвращает угол обзора камеры

xx - переменная



camera_lock xx

Забокировать камеру во фрейме хх
Замечание: камера будет заблокирована пока не будет команды camera_unlock

xx - номер фрэйма



camera_setfov xx

установить угол обзора камеры

xx - угол



camera_setrange xx

Меняется расстояние видимости

xx = расстояние



camera_setswing

Эффект живой камеры(движения)

xx - номер фрэйма



camera_unlock

Разблокировать камеру



car_breakmotor xx, yy

Сделать чтобы у машины хх сдох мотор(когда кончился бензин к примеру)

xx - актор машины
yy - значение

1 == Отпустить
2 == Пофиксить движок



car_calm xx

А это чтобы машина, которую только что переместили, достала колёсами до земли.

xx - актор машины



car_disable_uo xx, yy, zz //есть в mise02Ataxi

Блокирование посадки в машину хх

xx - актор машины
yy - номер сиденья (0 = Водила, 1 = Переднее сиденье, 2 = заднее левое, 3 = заднее правое)
zz - Значение (1 = Да, 0 = Нет)



car_enableus xx, yy

Возможно юзанье машины хх (без взлома??)

xx - актор машины
yy - Значение

0 = Выкл.
1 = Вкл.



car_explosion xx

Взрыв тачки

xx - актор машины



car_forcestop nn

Резкая остановка с выключением движка.

nn - актор машины



car_getactlevel

Хрень какая то (не пашет)

Скорее всего должно возвращать текущую передачу, но не работает.



car_getmaxlevels

Тоже не пашет



car_getseatcount xx, yy

возвращает количество свободных мест flt[yy] в тачке

xx - актор авто
yy - считываемая переменная количества свободных мест (0...4)



car_getspeccoll хх

Найти спецкузов

xx - актор трака



car_getspeed xx, yy

найти скорость авто хх

xx - актор авто
yy - считываемая переменная



car_invisible xx, yy

Сделать машину неосязяемой

xx - актор авто
yy - значение

0 = есть столкновения
1 = нет столкновений



car_inwater xx,yy

Проверяет, утонул ли проклятый драндулет

xx - актор авто
yy - значение (1 утоп, сволочь или 0 - живой, гад)



car_lock xx, yy

Заблокировать двери авто.

xx - актор авто
yy - значение (0\1)



car_lock_all xx, yy

блокировка колес (управления)

xx - актор авто
yy - значение (0\1)



car_muststeal xx, yy

Устанавливает, должен ли ты вскрывать замок тачки или просто можешь сразу открыть двкрь и сесть.

xx - актор авто
yy - значение (0\1)

0 - сел и поехал
1 - придётся взламывать



car_remove_driver xx

Освободить машину от выполнения команды типа enemy_car_moveto и enemy_car_escape.
Прим.: Этак команда не вытаскивает из авто водилу, а просто отменяет команду тачки;
команда должна писаться в не в том скрипте, в котором ее отменяемое действие!

xx - актор машины



car_repair xx

починка авто xx

xx - актор авто



car_setactlevel

Опять хрень (не пашет)



car_setaxis xx \\есть в экстриме, mise06mesto

???

xx - актор авто



car_setdestroymotor xx, yy

сломать мотор у авто хх

xx - актор авто
yy - значение

0 == Починить движок
1 == Разбить движок



car_setdooropen xx, yy, zz

Открыть дверь уу у авто хх на zz процентов

xx - актор авто
yy - номер двери (0,1,2,3)
zz - проценты (0 to 100)



car_setprojector ww,xx,yy,zz //есть в 02normancela

задать свойства прожектора машины??

ww - актор авто
xx,yy,zz - параметры (15,15,15)



car_setspeccoll xx, yy

активировать спецкузов трака xx

xx - актор трака
yy = - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



car_setspeed xx, yy

назначить скорость авто хх

xx - актор авто
yy - назначаемая скорость в км/ч



car_switchshowenergy xx, yy

показать индикатор здоровья машины ?

xx- актор машины
yy - (2,3)



car_unbreakable xx,yy

Сделать из тачки танк (двигатель не повреждается)

xx - актор авто
yy - значение

1 == Вкл.
0== Выкл.



cardamagevisible xx

показывать/не показывать повреждения на машине?

xx - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_indic_l xx,yy

включить левый поворотник на авто хх

хх - актор авто
yy - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_indic_off хх, yy

выключить ....(???) [повортники гасит, мигалки и стопари - нет]

хх - актор авто
уу - значение (1=Выкл., 0(?)=???)



carlight_indic_r xx,yy

включить правый поворотник на авто хх

хх - актор авто
yy - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_light xx,yy

включить аварийку(или мигалки) на авто хх

хх - актор авто
yy - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_main xx,yy //есть в mise16mesto

включить фары. Работает токо в ночной миссии (или в паре с gamenightmission)

хх - актор авто
уу - Значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



cartridge_invalidate

Не(пашет)



change_mission "ssss", "tttt", nn

Закончить миссию и перейти к следующей с именем ssss.

ssss - имя миссии
tttt - имя фрейма в ней для позиционирования томми при загрузке
nn - ? (1, 40)



character_pop xx

найти сохраненные данные о характеристиках чела xx (и загузить их)

xx - актор чела



character_push xx

сохранить данные о характеристиках чела xx

xx - актор чела



citycaching_tick \\есть в екстриме, mise15mesto

???



citymusic_off

Выключить музон в городе (в каждом районе свой музон)



citymusic_on

Включить музон в городе (в каждом районе свой музон)



cleardifferences

Удалить все объекты, загруженные командой loaddifferences



coll_testline xx, yy, zz, ww, nn //есть в mise18mesto

???

xx -считываемая переменная
yy - вектор1 (на входе)
zz - вектор2 (на входе)
ww - вектор1 (на выходе)
nn - вектор2 (на выходе)



commandblock nn

Между строками commandblock 1 и commandblock 0 команды имеют приоритет выполнения.
Не вздумайте туда писать команды езды типа enemy_car_moveto и т д, сразу зависнет!



compareactors xx, yy, zz

Сравнивает два актора и если они - это один и тот же объект, то возвращает единичку

xx - актор1
yy - актор2
zz - считываемая переменная (1= true, 0= false)



compareframes xx, yy, zz

Сравнивает два фрэйма и если они - это один и тот же фрэйм, то возвращает единичку

xx - фрэйм1
yy - фрэйм2
zz - считываемая переменная (1= true, 0= false)



compareownerwith xx, yy, zz // есть в mise19mesto

сравнить текущую тачку томми с тачкой xx, если это одно и то же - переход в лейбл yy, иначе - в zz

xx - номер актора тачки для сравнения
yy - труйный лейбл
zz - фальсевский лейбл



compareownerwithex ww, xx, yy, zz

Проверить, сидит ли чел ww в тачке xx или нет

Если актор ww в машине хх мы можем перенестись в другой Label zz если значение true
или мы переходим в другой Label zz при значении false

ww - актор проверяемого чела
xx - актор авто
yy ==Label в который переходим при значении true(выполнено)
zz == Label в который переходим при значении false(невыполнено)



console_addtext nnnn

Добавляет белый текст nnnn внизу экрана

nnnn == ID текста



create_physicalobject ww, xx, yy, zz

Создать физический обьект (- клиппинг для фрейма по типу коробки ). Данный клиппинг не взаимодействует с движущимися авто.

ww - номер фрэйма объекта
xx - ???(0, 1)
yy - клиппинговый push-factor (сила отталкивания)
zz - задаваемая масса



createweaponfromframe ww, xx, yy, zz

Создать оружие хх во фрэйме ww

ww - фрэйм в котором появится оружие (прям Дюк Нукен какой то)
xx - номер оружия смотрим в Оружейном листе
yy - патронов в магазине
zz - патронов без перезарядки



ctrl_read xx, yy

Вот отличная прога в зависимости от нажатия кнопки игроком выполняет разные команды of 1 to flt[xx]

xx == Значение of (true = 1, false = 0)
yy == Название команды Смотри командный лист



ctrl_readex xx,yy

Вот отличная прога в зависимости от нажатия кнопки игроком выполняет разные команды of 1 to flt[xx]

xx == Значение of (true = 1, false = 0)
yy == Название команды Смотри командный лист



D


[DAN_DEBUG]

???



dan_internal_1

???



dan_internal_2

???



debug_getframeinfo

???



[DEBUG_ME]

???



[DEBUG_STOP]

???



debug_text "ssss"

проверочная команда, выводящая текст в спец.окно проги разрабов.



destroy_physicalobject xx

уничтожить физический объект

xx -фрейм объекта



detector_createdyncoll

???Опять про клиппинг



detector_erasedyncoll

???И опять клиппинг



detector_inrange xx, yy

детекторы в игре принимаемые различные значения true or false.

Проверяет, подошёл ли игрок к детектору (к фрейму данного скрипта) на расстояние yy и, если да, то тогда flt[xx]=1

xx =1(правда)
xx =0(брэхня)
yy - расстояние от игрока до детектора

detector_inrange 0, 6
if flt[0] = 3, -1, DETECT ?????????



detector_issignal xx, yy, zz

проверяет, какой сигнал имеет скрипт xx. Если "1" - переход в лейбл yy; "0" - переход в лейбл zz
По умолчанию сигналы всех скриптов = 0
Прим.: работает только с секторами 5 типа (scripts)

xx -актор скрипта, сигнал которого проверяем
yy == label to jump to if condition is true
zz == label to jump to if condition is false



detector_setsignal xx, yy

назначить сигнал скрипту xx

xx - актор скрипта
yy - назначаемое значение (0\1)



detector_waitforhit

ожидание физического воздействия на фрейм данного скрипта



detector_waitforuse [nnnnnn]

ожидание воздействия кликом (прав.мышка) на фрейм данного скрипта

nnnnnn - id текста, который появляется при юзании детектора



dialog_begin xx, yy

направляет камеру на два актора xx и yy



dialog_camswitch xx, yy

переключает камеру с актора xx на актор yy



dialog_end

возвращает камеру на место



dim_act nn

dim_frm nn

dim_flt nn

резервирование в памяти мест для акторов, фрэймов и переменных соотв.

например, dim_act 1 означает что в вашем скрипте может использоваться актор с номером 0 только.



disablecolls xx

уничтожить клиппинг (работает не всегда)

xx - фрейм объекта



door_enableus xx, yy

назначить состояное двери (активна\нет)

xx - актор двери
yy - значение (1 - юзабельная, 0 - неюзабельная)



door_getstate xx, yy

найти текущее состояние двери

xx - актор двери
yy - считываемое значение(0,1,2,3?)



door_lock xx, yy

заблокировать дверь xx

xx - актор дверки
yy - значение (1 - блокировать, 0 - разблокировать)



door_open xx, yy

открыть дверь

xx - актор двери
yy - значение (1 - открыть, 0 - закрыть)



door_setopenpose xx, yy

открыть дверь хх на уу процентов

xx - актор дверки
yy - значение (0...100)





E

Прим.: команды типа "enemy_... "работают только в скрипт-секторах, имеющих 5 тип (enemy-definition)!



emitparticle xx,yy[,zz] //есть в mise04motorest

создаёт эффект (взрыв, дым, деньги, какашки)

хх - фрэйм в котором надо эффект
уу - номер эффекта, смотреть tables/EFFECTS.txt (правда там по-чешски, но вы же чешский знаете)
zz - номер эффекта как команды?



enablemap nn

Включить карту.

0 == Выкл
1 == Вкл



end

стоп-скрипт



endofmission xx, nnnnn[,"mmmmm"] //есть в mise04krajina

Закончить миссию и написать текст (пример ВЫ НАРУШИЛИ ЗАКОН )

xx - спецметка: если = 1, то игра завершается с переходом на титры разработчиков; так что ставьте 0 :)
nnnnn - id текстовой строки
mmmmm - еще текст?



enemy_action_backlook yy

Враг ищет чего-то (оглянуться назад?)

yy ==время поиска в мс



enemy_action_fire xx[,yy]

Враг атакует нехорошего человека хх

xx == Актор для нападения
yy == предельное расстояние стрельбы



enemy_action_follow xx, yy[, zz, ww,(1, 4)]

Следует за актором xx

xx - актор
yy - расстояние, на которое хозяин скрипта будет подходить к тому, за кем он следует(м.б. переменной???)
zz + ww == Дополнительные команды

CLOSE == ???Конец
TARGET == ???Цель
NONEXT == Без выходная ситуация?
NOLINK== Актор не садится в авто
RETURN== Повторить действие скрипта
CROUCH == садиться на корточки, если xx сядет



enemy_action_jump

??? Прыгающий гангстер?



enemy_action_phonecall

??? Враг звонит по телефону( к примеру мент вызывает подмогу по автомату)



enemy_action_runaway xx, yy [,zz]

Чел убегает от актора xx на расстояние не менее yy

xx == страшный дядька
yy == дистанция убегания
zz == дополнительный параметр (Return)



enemy_action_runcloserto (xx[, yy, zz])

??? подбежать к...?



enemy_action_sidelook xx, yy

makes actor xx look up for yy amount of seconds

xx == actor to look up
yy == length of time in ms you want actor to look up for



enemy_action_stepaway

??? пятиться назад?



enemy_action_strafe

??? Not Used



enemy_actionsclear

отменяет текущее действие носителя скрипта, например,
чтобы он прекратил преследовать того, кто давно уехал



enemy_arrest_player

Чтоб енеми побежал арестовывать Томми
Аррест игрока, причём если полиция начнёт стрелять, он тоже в стороне не останется.



enemy_az_po_panice_hovno

назначить какое-то поведение енеми?



enemy_blastfire

позволяет стрелять дуплетом из лупары



enemy_block

блокирует действия чела
разблокировать можно enemy_unblock.



enemy_block_checkpoint nn //есть в mise03morello

заблокировать енеми ...?

nn - ? (20)



enemy_box_goto xx,yy

подойти к грёбаной коробочке номер xx

yy == как близко подойти



enemy_box_put

положить коробочку, (которая в руках ессно)



enemy_box_take xx

взять коробочку xx



enemy_brainwash

запрет челу паниковать



enemy_car_escape tt, uu, vv, ww, xx, yy, zz

машина tt убегает во фрэйм vv. Управление дальше передается только после завершения работы команды (достижения машиной заданного фрейма). Вследствие этого данную команду нельзя использовать между commandblock. Чтоб отменить ее выполнение см. car_remove_driver.

tt - актор авто
uu - актор чела, от которого убегает (м.б. самим водилой)
vv - фрэйм в который едет авто
ww - ? Вроде че делать, когда авто натыкается на препятствие (-1, NONSTOP) - имя лейбла?
xx - минимальная скорость движения
yy - максимальная скорость движения
zz - ускорение (оптимальное 0.5-0.7)



enemy_car_hunt xx, yy, zz

машина xx следует за актором yy. Команда выполнятся сразу ( и не ожидая окончания своего выполнения) и передает управление дальше.
Машина следует за обновляевым фреймом актора. В момент, когда актор стоит и машина доезжает до него, команда завершает свое действие.

xx - актор авто
yy - актор того, за кем следовать
zz - другие опции

sledovani - мирно следовать (стоит по умолчанию)
bokovka - обгоняет и прижимает к обочине
robertek - таранет в жопу
zpet ni krok - становится спереди



enemy_car_moveto xx, yy[, zz]

cледование машины в заданный фрейм. Управление дальше передается только после завершения работы команды (достижения машиной заданного фрейма). Вследствие этого данную команду нельзя использовать между commandblock. Чтоб отменить ее выполнение см. car_remove_driver.

xx -актор авто
yy - фрэйм, в который стремится авто
zz - Другие опции

natvrdo ==едет до первого препятствия и останавливается
stopvzad==Обьезжает препятствия
vzad == Едет задом (Вот экстремал)
stop==Едет по правилам пока не доедет



enemy_changeanim "ssss", "tttt"

Сменить анимацию ssss на tttt?

ssss == Исходная анимация ( название )
tttt == Новая анимация ( название )



enemy_enter_door (xx, yy)

???Враг входит в дверь ( вот и смерть пришла)

Но лучше использовать enemy_move_to_frame, типа он и так через дверь пройдёт.



enemy_exit_railway

выйти енеми из метро/трамвая



enemy_followplayer yes/no

следовать за Томми?



enemy_forcescript nn

???

nn - актор енеми



enemy_gethostilestate xx, yy

Смотрит, что делает человечек нумер xx и записывает номер действия в flt[yy]

xx == Номер актора
yy == значение flt[yy] Смотри Статический лист



enemy_getstate xx, yy

не понятно, чем отличается от enemy_gethostilestate

xx - актор чела
yy - значение flt[yy] Смотри Статический лист



enemy_group_add xx, yy[, zz]

Добавляет чела xx в группу yy

xx - номер группы
yy - добавляемый актор
zz - ? (0.6, RECEIVE, CAST, (UNLOCK?) )



enemy_group_addcar xx,yy

добавить машину yy к группе xx

xx - номер группы
yy - актор авто



enemy_group_chcipni_hajzel xx, yy //есть в mise12mesto

установить какое-то поведение группе?

xx - номер группы
yy - актор Томми



enemy_group_del хх

удалить группу xx

хх - номер группы



enemy_group_new nn

создать еще одну группу врагов

nn - номер новой группы (распознается как переменная)



enemy_ignore_corpse //есть в mise15mesto

енеми игнорирует трупы?



enemy_kickdriver xx

Чел подойдёт к машине, где сидит гражданин xx и вежливо вышвырнет его к чёртовой матери из машины прямо в грязь



enemy_lockstate nnnn[,(0.0, 0, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 40...)] //mise13restaurace

назначает определённое поведение челу (навсегда, в отличие от enemy_setstate?)

nnnn - поведение, Смотри Статистический лист(писать буквами!!)



enemy_look nn

уставится с глупым видом на актор nn

nn - актор



enemy_lookto nn

енеми смотрит на навиг.точку nn

nn - навиг. точка



enemy_move xx[, yy]

енеми идёт в особую навигационную точку на карте (не путать с фрэймом)

xx - номер точки (м.б. переменной!)
yy - доп. параметр:

run ==Враг бежит (Беги Лола беги)
walk == Враг идет ( устал)



enemy_move_to_car xx, yy[, zz]

Враг идёт к тачке, но пока не садится

xx - актор авто
yy - номер дверцы, к которой подойти

0 == Водила
1 == Передний пассажир
2 == Задняя левая
3 == Задняя правая

zz - доп. параметр:
run - Бежит к авту



enemy_move_to_frame xx,yy[, zz]

Враг идет во фрэйм

xx - фрэйм куда идет враг
yy - дистанция от фрейма, на которую к нему подходит енеми?
zz - доп. параметр:

run == Бежит\ходит.



enemy_naprdelivaute yes|no

разрешение челу перемещаться по салону авто при перестрелке (по умолчанию отключено?)



enemy_narohysevyser //есть в mise19banka, mise17vezeni

ожидающая команда? чел ожидает появления Томми?



enemy_naserse nn[, mm]

враг реагирует на внешний раздражитель (паникует или стреляет), только если до раздражителя не более nn метров

mm - ??(60, 100)



enemy_nevyhazuj //есть в mise16letiste

???



enemy_playanim "ssss"[, nn, 1(или SIMPLE)]

Анимация врага "ssss"

ssss == Название анимации
nn == ( 0 ) время анимации?



enemy_podvadim_jak [tretera, slusny_clovek, repeat, hitstat, crouch, corners, preffers]??

?назначает какое-то поведение

Тут шутка разработчиков. Дело в том, что у них есть художник Pavel Tretera, худой такой, тщедушный, который по-видимому в скрипты и не заглядывает. А «podvadim jak tretera» переводится «подпускаю, как Третера», вот так они друг-друга уважают.



enemy_setstate nnnn

Установить поведение дядьки.

nnnn == поведение см. State list



enemy_shut_up yes|no

Если поместить чела в тачку командой human_force_settocar с активированным оружием, будет ли открываться окно на той двери где он сидит

no - не будет
yes - будет
По умолчанию - будет.



enemy_stop

Враг тормозит(не всмысле тормоз, а всмысле стоп)



enemy_stopanim

Остановка анимации чела



enemy_talk [xx,] yyyy [, zz]

Враг говорит текст yyyyyy

xx - актор енеми
yyyyyy - название аудио файла(или id текста)
zz - ?(1)



enemy_turnback

обернуться?



enemy_unblock //есть в mise08hotel

Враг анблокируется



enemy_use_detector xx

Враг юзает детектор

xx - актор детектора



enemy_use_railway xx

Враг юзает поезд хх ( во дает )



enemy_usecar [xx, yy]

Враг юзает авто ( во дошел), типа садится или выходит

xx == Машина для юзанья
yy == Сиденья для юзера

0 == Водила
1 == Перед. сиденье
2 == Левый зад
3 == Правый зад
Чтобы ватти, надо просто enemy_usecar , безо всяких значений



enemy_vidim nn

устанавливаем, будет ли енеми реагировать на раздражители

nn = 1 или 0

1 - реакция на все?
0 - реакция только на игрока?



enemy_wait

Враг ждет( обычно используется при разговоре)



enemy_watch (xx, yy, zz)

???Not used Смотрит на часы вроде



event nn (nn - имя лейбла, м.б. переменной)
...
return

очень важная штука
сия команда передаёт управление командам, следующим после неё.(пишется это всё обычно в конце скрипта)

Формат такой:

Event xx// название эвента
event_use_cb 1
.........
return


Иногда приходиться ввести команду enemy_actionsclear или car_remove_driver
Эвент посылается из другого скрипта или из другого места того же скрипта командами типа setevent

Например какая-то прога посылает другой проге эвент:
1-я прога говорит setevent 77, kuku, -1 // а 77 это номер актора, к которому она обращается
а у второго актора (который 77) в проге есть упоминание про эвент kuku:
event kuku
и дальше по тексту
И второй актор (который 77), услышав громкий эвент «куку» начинает сразу выполнять всё что ниже его написано, пока на return не наткнётся.

Однако есть также стандартные эвенты, которые имеют спец. значения, например:

event use_ab [, nnnnn] - срабатывает при действии на енеми (прав. мышкой)
event enemy_to_script
event enemy_to_ai
event hit_from_player - срабатывает если игрок нанесет повреждения енеми (лев.мышкой)?
event detector_hit
event death

Event enemy_to_ai -эта команда будет срабатывать в ответ на почти любое действие чела,
Например enemy_action_fire. То есть в этой проге если чел начннает стрелять в кого-либо, через 5 секунд он прервёт это действие и будет уже выполнять следующее действие. Также есть ещё enemy_to_script (не совсем понял, что это), hit_from_player, а тут уже понятно, срабатывает, когда Томми его съездит по морде.



event use_cb nn

запрет использования команды setevent??

nn - ( 0-запрещено?\1-разрешено?)



explosion xx,yy

Создает взрыв во фрейме скрипта

xx == мощность
yy == расстоние взрыва ( у гранаты 400 я сделал 5000 в центре чайна тауна- так меня задело около моста) так что смотрите внимательней


Скриншот недели

 

[Скриншот недели]

 

 

Статистика

[Счётчик посещаймости]

Партнёры

Test Drive Unlimited! Все файлы! Утилиты, программы, патчи, трейнеры, видео, новости, модификации, обзоры...

Хороший сайт о "Mafia: Lost Heaven & Empire City"