Скрипты

Инструкция

Эта документация предназначена для редактирования скриптов файлов scene2.bin или
taxi_pas.dat


В начале скрипта надо зарезервировать в оперативной памяти места для используемых в скрипте объектов и переменных:

dim_act 3
dim_frm 4
dim_flt 5

значит что в вашем скрипте м.б. максимум 3 актора(с номерами 0...2), 4 фрейма (с номерами 0...3) и 5 переменных (с номерами flt[0] ... flt[4]).

Каждый объект задается в скрипте номером. Для этого есть спец.команды findactor и findframe, например:

findactor 0, "Tommy"
findframe 0, "Tommy"

Деление на акторы и фреймы условно. Просто часть команд работает с акторами, другая - с фреймами объектов.

Для назначения значения переменной, используется команда let, например:

let flt[0] = 10
let flt[1] = 30


Алфавитный список скриптов:



Другое


{ } цикл?

<|> ???



A



act_setstate xx, active|inactive|off

Сменить статистику актору xx.

xx - номер актора

active == Актор действует
inactive == Актор не действует
off == Актор удален, но можно восстановить вновь



actor_adddorici xx //taxi_pas

???

xx - номер актора



actor_delete xx

удалить актор хх

xx - номер актора



actor_duplicate xx, yy, zz // есть в mise07Bchuligani

Создать копию актора xx и присвоить ему номер yy.

xx == Номер актора.
yy== Новый номер актора.
zz== ?? (0\1)



actor_setdir xx, yy

Задать направление актора передом к фрэйму yy

xx - номер актора.
yy - фрэйм для направления



actor_setplacement xx, yy

Поставить актора xx во фрэйм уу на карте

xx - номер актора
yy - номер фрэйма



actor_setpos xx, yy //есть в mise17mesto

Поставить актор xx во фрейм yy (чем отличается от actor_setplacement?)

xx - актор
yy - фрейм?



actorlightnesson

???



actorupdateplacement xx // есть в mise18pristav

Обновить место актора

xx - актор //исп. Для перемещения самого актора вслед за его фреймом



airplane_isdestroyed xx, yy

Если хвашистский самолёт xx уничтожен, тогда flt[yy] будет равно 1
Если он пока летает, тогда оно равно 0

xx - номер актора
yy - переменная



airplane_start xx, yy, zz

Запустить самолёт или другую летающую хренотень под номером xx
в навигационную точки yy со скоростью zz

хх - актор летающего аппарата
yy - особая навигационная точка (не путать с номером фрэйма)
zz - скорость? (90)



airplane_start2

Запустить самолет

хх - актор самолета



airplaneshowdamage xx, yy

Показывать повреждения самолета хх(Миссия 16)

хх-Номер актора

yy =1, тогда показывать
yy =0, нихрена не показывать



autosavegame nnnn

Автосохранение ID номер (в каждой миссии присваивается свой номер для последующего сохранения)



autosavegamefull nnnn

Автосохранение ID номер (в каждой миссии присваивается свой номер для последующего сохранения)



B



beep //есть в mise14parnik

гудок парохода чтоль?



[BREAK]

???



bridge_shutdown xx, yy

Поднять\опустить мост

xx - актор моста
yy - значение

1 - поднять моста
0 - опустить




C



call

Звонок?



callsubroutine " имя инит-скрипта "

обращение к инит-скрипту?

???запустить подпрограмму
название подпрограммы?



camera_getfov xx

возвращает угол обзора камеры

xx - переменная



camera_lock xx

Забокировать камеру во фрейме хх
Замечание: камера будет заблокирована пока не будет команды camera_unlock

xx - номер фрэйма



camera_setfov xx

установить угол обзора камеры

xx - угол



camera_setrange xx

Меняется расстояние видимости

xx = расстояние



camera_setswing

Эффект живой камеры(движения)

xx - номер фрэйма



camera_unlock

Разблокировать камеру



car_breakmotor xx, yy

Сделать чтобы у машины хх сдох мотор(когда кончился бензин к примеру)

xx - актор машины
yy - значение

1 == Отпустить
2 == Пофиксить движок



car_calm xx

А это чтобы машина, которую только что переместили, достала колёсами до земли.

xx - актор машины



car_disable_uo xx, yy, zz //есть в mise02Ataxi

Блокирование посадки в машину хх

xx - актор машины
yy - номер сиденья (0 = Водила, 1 = Переднее сиденье, 2 = заднее левое, 3 = заднее правое)
zz - Значение (1 = Да, 0 = Нет)



car_enableus xx, yy

Возможно юзанье машины хх (без взлома??)

xx - актор машины
yy - Значение

0 = Выкл.
1 = Вкл.



car_explosion xx

Взрыв тачки

xx - актор машины



car_forcestop nn

Резкая остановка с выключением движка.

nn - актор машины



car_getactlevel

Хрень какая то (не пашет)

Скорее всего должно возвращать текущую передачу, но не работает.



car_getmaxlevels

Тоже не пашет



car_getseatcount xx, yy

возвращает количество свободных мест flt[yy] в тачке

xx - актор авто
yy - считываемая переменная количества свободных мест (0...4)



car_getspeccoll хх

Найти спецкузов

xx - актор трака



car_getspeed xx, yy

найти скорость авто хх

xx - актор авто
yy - считываемая переменная



car_invisible xx, yy

Сделать машину неосязяемой

xx - актор авто
yy - значение

0 = есть столкновения
1 = нет столкновений



car_inwater xx,yy

Проверяет, утонул ли проклятый драндулет

xx - актор авто
yy - значение (1 утоп, сволочь или 0 - живой, гад)



car_lock xx, yy

Заблокировать двери авто.

xx - актор авто
yy - значение (0\1)



car_lock_all xx, yy

блокировка колес (управления)

xx - актор авто
yy - значение (0\1)



car_muststeal xx, yy

Устанавливает, должен ли ты вскрывать замок тачки или просто можешь сразу открыть двкрь и сесть.

xx - актор авто
yy - значение (0\1)

0 - сел и поехал
1 - придётся взламывать



car_remove_driver xx

Освободить машину от выполнения команды типа enemy_car_moveto и enemy_car_escape.
Прим.: Этак команда не вытаскивает из авто водилу, а просто отменяет команду тачки;
команда должна писаться в не в том скрипте, в котором ее отменяемое действие!

xx - актор машины



car_repair xx

починка авто xx

xx - актор авто



car_setactlevel

Опять хрень (не пашет)



car_setaxis xx \\есть в экстриме, mise06mesto

???

xx - актор авто



car_setdestroymotor xx, yy

сломать мотор у авто хх

xx - актор авто
yy - значение

0 == Починить движок
1 == Разбить движок



car_setdooropen xx, yy, zz

Открыть дверь уу у авто хх на zz процентов

xx - актор авто
yy - номер двери (0,1,2,3)
zz - проценты (0 to 100)



car_setprojector ww,xx,yy,zz //есть в 02normancela

задать свойства прожектора машины??

ww - актор авто
xx,yy,zz - параметры (15,15,15)



car_setspeccoll xx, yy

активировать спецкузов трака xx

xx - актор трака
yy = - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



car_setspeed xx, yy

назначить скорость авто хх

xx - актор авто
yy - назначаемая скорость в км/ч



car_switchshowenergy xx, yy

показать индикатор здоровья машины ?

xx- актор машины
yy - (2,3)



car_unbreakable xx,yy

Сделать из тачки танк (двигатель не повреждается)

xx - актор авто
yy - значение

1 == Вкл.
0== Выкл.



cardamagevisible xx

показывать/не показывать повреждения на машине?

xx - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_indic_l xx,yy

включить левый поворотник на авто хх

хх - актор авто
yy - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_indic_off хх, yy

выключить ....(???) [повортники гасит, мигалки и стопари - нет]

хх - актор авто
уу - значение (1=Выкл., 0(?)=???)



carlight_indic_r xx,yy

включить правый поворотник на авто хх

хх - актор авто
yy - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_light xx,yy

включить аварийку(или мигалки) на авто хх

хх - актор авто
yy - значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



carlight_main xx,yy //есть в mise16mesto

включить фары. Работает токо в ночной миссии (или в паре с gamenightmission)

хх - актор авто
уу - Значение (1=Вкл., 0= Выкл.)



cartridge_invalidate

Не(пашет)



change_mission "ssss", "tttt", nn

Закончить миссию и перейти к следующей с именем ssss.

ssss - имя миссии
tttt - имя фрейма в ней для позиционирования томми при загрузке
nn - ? (1, 40)



character_pop xx

найти сохраненные данные о характеристиках чела xx (и загузить их)

xx - актор чела



character_push xx

сохранить данные о характеристиках чела xx

xx - актор чела



citycaching_tick \\есть в екстриме, mise15mesto

???



citymusic_off

Выключить музон в городе (в каждом районе свой музон)



citymusic_on

Включить музон в городе (в каждом районе свой музон)



cleardifferences

Удалить все объекты, загруженные командой loaddifferences



coll_testline xx, yy, zz, ww, nn //есть в mise18mesto

???

xx -считываемая переменная
yy - вектор1 (на входе)
zz - вектор2 (на входе)
ww - вектор1 (на выходе)
nn - вектор2 (на выходе)



commandblock nn

Между строками commandblock 1 и commandblock 0 команды имеют приоритет выполнения.
Не вздумайте туда писать команды езды типа enemy_car_moveto и т д, сразу зависнет!



compareactors xx, yy, zz

Сравнивает два актора и если они - это один и тот же объект, то возвращает единичку

xx - актор1
yy - актор2
zz - считываемая переменная (1= true, 0= false)



compareframes xx, yy, zz

Сравнивает два фрэйма и если они - это один и тот же фрэйм, то возвращает единичку

xx - фрэйм1
yy - фрэйм2
zz - считываемая переменная (1= true, 0= false)



compareownerwith xx, yy, zz // есть в mise19mesto

сравнить текущую тачку томми с тачкой xx, если это одно и то же - переход в лейбл yy, иначе - в zz

xx - номер актора тачки для сравнения
yy - труйный лейбл
zz - фальсевский лейбл



compareownerwithex ww, xx, yy, zz

Проверить, сидит ли чел ww в тачке xx или нет

Если актор ww в машине хх мы можем перенестись в другой Label zz если значение true
или мы переходим в другой Label zz при значении false

ww - актор проверяемого чела
xx - актор авто
yy ==Label в который переходим при значении true(выполнено)
zz == Label в который переходим при значении false(невыполнено)



console_addtext nnnn

Добавляет белый текст nnnn внизу экрана

nnnn == ID текста



create_physicalobject ww, xx, yy, zz

Создать физический обьект (- клиппинг для фрейма по типу коробки ). Данный клиппинг не взаимодействует с движущимися авто.

ww - номер фрэйма объекта
xx - ???(0, 1)
yy - клиппинговый push-factor (сила отталкивания)
zz - задаваемая масса



createweaponfromframe ww, xx, yy, zz

Создать оружие хх во фрэйме ww

ww - фрэйм в котором появится оружие (прям Дюк Нукен какой то)
xx - номер оружия смотрим в Оружейном листе
yy - патронов в магазине
zz - патронов без перезарядки



ctrl_read xx, yy

Вот отличная прога в зависимости от нажатия кнопки игроком выполняет разные команды of 1 to flt[xx]

xx == Значение of (true = 1, false = 0)
yy == Название команды Смотри командный лист



ctrl_readex xx,yy

Вот отличная прога в зависимости от нажатия кнопки игроком выполняет разные команды of 1 to flt[xx]

xx == Значение of (true = 1, false = 0)
yy == Название команды Смотри командный лист



D


[DAN_DEBUG]

???



dan_internal_1

???



dan_internal_2

???



debug_getframeinfo

???



[DEBUG_ME]

???



[DEBUG_STOP]

???



debug_text "ssss"

проверочная команда, выводящая текст в спец.окно проги разрабов.



destroy_physicalobject xx

уничтожить физический объект

xx -фрейм объекта



detector_createdyncoll

???Опять про клиппинг



detector_erasedyncoll

???И опять клиппинг



detector_inrange xx, yy

детекторы в игре принимаемые различные значения true or false.

Проверяет, подошёл ли игрок к детектору (к фрейму данного скрипта) на расстояние yy и, если да, то тогда flt[xx]=1

xx =1(правда)
xx =0(брэхня)
yy - расстояние от игрока до детектора

detector_inrange 0, 6
if flt[0] = 3, -1, DETECT ?????????



detector_issignal xx, yy, zz

проверяет, какой сигнал имеет скрипт xx. Если "1" - переход в лейбл yy; "0" - переход в лейбл zz
По умолчанию сигналы всех скриптов = 0
Прим.: работает только с секторами 5 типа (scripts)

xx -актор скрипта, сигнал которого проверяем
yy == label to jump to if condition is true
zz == label to jump to if condition is false



detector_setsignal xx, yy

назначить сигнал скрипту xx

xx - актор скрипта
yy - назначаемое значение (0\1)



detector_waitforhit

ожидание физического воздействия на фрейм данного скрипта



detector_waitforuse [nnnnnn]

ожидание воздействия кликом (прав.мышка) на фрейм данного скрипта

nnnnnn - id текста, который появляется при юзании детектора



dialog_begin xx, yy

направляет камеру на два актора xx и yy



dialog_camswitch xx, yy

переключает камеру с актора xx на актор yy



dialog_end

возвращает камеру на место



dim_act nn

dim_frm nn

dim_flt nn

резервирование в памяти мест для акторов, фрэймов и переменных соотв.

например, dim_act 1 означает что в вашем скрипте может использоваться актор с номером 0 только.



disablecolls xx

уничтожить клиппинг (работает не всегда)

xx - фрейм объекта



door_enableus xx, yy

назначить состояное двери (активна\нет)

xx - актор двери
yy - значение (1 - юзабельная, 0 - неюзабельная)



door_getstate xx, yy

найти текущее состояние двери

xx - актор двери
yy - считываемое значение(0,1,2,3?)



door_lock xx, yy

заблокировать дверь xx

xx - актор дверки
yy - значение (1 - блокировать, 0 - разблокировать)



door_open xx, yy

открыть дверь

xx - актор двери
yy - значение (1 - открыть, 0 - закрыть)



door_setopenpose xx, yy

открыть дверь хх на уу процентов

xx - актор дверки
yy - значение (0...100)





E

Прим.: команды типа "enemy_... "работают только в скрипт-секторах, имеющих 5 тип (enemy-definition)!



emitparticle xx,yy[,zz] //есть в mise04motorest

создаёт эффект (взрыв, дым, деньги, какашки)

хх - фрэйм в котором надо эффект
уу - номер эффекта, смотреть tables/EFFECTS.txt (правда там по-чешски, но вы же чешский знаете)
zz - номер эффекта как команды?



enablemap nn

Включить карту.

0 == Выкл
1 == Вкл



end

стоп-скрипт



endofmission xx, nnnnn[,"mmmmm"] //есть в mise04krajina

Закончить миссию и написать текст (пример ВЫ НАРУШИЛИ ЗАКОН )

xx - спецметка: если = 1, то игра завершается с переходом на титры разработчиков; так что ставьте 0 :)
nnnnn - id текстовой строки
mmmmm - еще текст?



enemy_action_backlook yy

Враг ищет чего-то (оглянуться назад?)

yy ==время поиска в мс



enemy_action_fire xx[,yy]

Враг атакует нехорошего человека хх

xx == Актор для нападения
yy == предельное расстояние стрельбы



enemy_action_follow xx, yy[, zz, ww,(1, 4)]

Следует за актором xx

xx - актор
yy - расстояние, на которое хозяин скрипта будет подходить к тому, за кем он следует(м.б. переменной???)
zz + ww == Дополнительные команды

CLOSE == ???Конец
TARGET == ???Цель
NONEXT == Без выходная ситуация?
NOLINK== Актор не садится в авто
RETURN== Повторить действие скрипта
CROUCH == садиться на корточки, если xx сядет



enemy_action_jump

??? Прыгающий гангстер?



enemy_action_phonecall

??? Враг звонит по телефону( к примеру мент вызывает подмогу по автомату)



enemy_action_runaway xx, yy [,zz]

Чел убегает от актора xx на расстояние не менее yy

xx == страшный дядька
yy == дистанция убегания
zz == дополнительный параметр (Return)



enemy_action_runcloserto (xx[, yy, zz])

??? подбежать к...?



enemy_action_sidelook xx, yy

makes actor xx look up for yy amount of seconds

xx == actor to look up
yy == length of time in ms you want actor to look up for



enemy_action_stepaway

??? пятиться назад?



enemy_action_strafe

??? Not Used



enemy_actionsclear

отменяет текущее действие носителя скрипта, например,
чтобы он прекратил преследовать того, кто давно уехал



enemy_arrest_player

Чтоб енеми побежал арестовывать Томми
Аррест игрока, причём если полиция начнёт стрелять, он тоже в стороне не останется.



enemy_az_po_panice_hovno

назначить какое-то поведение енеми?



enemy_blastfire

позволяет стрелять дуплетом из лупары



enemy_block

блокирует действия чела
разблокировать можно enemy_unblock.



enemy_block_checkpoint nn //есть в mise03morello

заблокировать енеми ...?

nn - ? (20)



enemy_box_goto xx,yy

подойти к грёбаной коробочке номер xx

yy == как близко подойти



enemy_box_put

положить коробочку, (которая в руках ессно)



enemy_box_take xx

взять коробочку xx



enemy_brainwash

запрет челу паниковать



enemy_car_escape tt, uu, vv, ww, xx, yy, zz

машина tt убегает во фрэйм vv. Управление дальше передается только после завершения работы команды (достижения машиной заданного фрейма). Вследствие этого данную команду нельзя использовать между commandblock. Чтоб отменить ее выполнение см. car_remove_driver.

tt - актор авто
uu - актор чела, от которого убегает (м.б. самим водилой)
vv - фрэйм в который едет авто
ww - ? Вроде че делать, когда авто натыкается на препятствие (-1, NONSTOP) - имя лейбла?
xx - минимальная скорость движения
yy - максимальная скорость движения
zz - ускорение (оптимальное 0.5-0.7)



enemy_car_hunt xx, yy, zz

машина xx следует за актором yy. Команда выполнятся сразу ( и не ожидая окончания своего выполнения) и передает управление дальше.
Машина следует за обновляевым фреймом актора. В момент, когда актор стоит и машина доезжает до него, команда завершает свое действие.

xx - актор авто
yy - актор того, за кем следовать
zz - другие опции

sledovani - мирно следовать (стоит по умолчанию)
bokovka - обгоняет и прижимает к обочине
robertek - таранет в жопу
zpet ni krok - становится спереди



enemy_car_moveto xx, yy[, zz]

cледование машины в заданный фрейм. Управление дальше передается только после завершения работы команды (достижения машиной заданного фрейма). Вследствие этого данную команду нельзя использовать между commandblock. Чтоб отменить ее выполнение см. car_remove_driver.

xx -актор авто
yy - фрэйм, в который стремится авто
zz - Другие опции

natvrdo ==едет до первого препятствия и останавливается
stopvzad==Обьезжает препятствия
vzad == Едет задом (Вот экстремал)
stop==Едет по правилам пока не доедет



enemy_changeanim "ssss", "tttt"

Сменить анимацию ssss на tttt?

ssss == Исходная анимация ( название )
tttt == Новая анимация ( название )



enemy_enter_door (xx, yy)

???Враг входит в дверь ( вот и смерть пришла)

Но лучше использовать enemy_move_to_frame, типа он и так через дверь пройдёт.



enemy_exit_railway

выйти енеми из метро/трамвая



enemy_followplayer yes/no

следовать за Томми?



enemy_forcescript nn

???

nn - актор енеми



enemy_gethostilestate xx, yy

Смотрит, что делает человечек нумер xx и записывает номер действия в flt[yy]

xx == Номер актора
yy == значение flt[yy] Смотри Статический лист



enemy_getstate xx, yy

не понятно, чем отличается от enemy_gethostilestate

xx - актор чела
yy - значение flt[yy] Смотри Статический лист



enemy_group_add xx, yy[, zz]

Добавляет чела xx в группу yy

xx - номер группы
yy - добавляемый актор
zz - ? (0.6, RECEIVE, CAST, (UNLOCK?) )



enemy_group_addcar xx,yy

добавить машину yy к группе xx

xx - номер группы
yy - актор авто



enemy_group_chcipni_hajzel xx, yy //есть в mise12mesto

установить какое-то поведение группе?

xx - номер группы
yy - актор Томми



enemy_group_del хх

удалить группу xx

хх - номер группы



enemy_group_new nn

создать еще одну группу врагов

nn - номер новой группы (распознается как переменная)



enemy_ignore_corpse //есть в mise15mesto

енеми игнорирует трупы?



enemy_kickdriver xx

Чел подойдёт к машине, где сидит гражданин xx и вежливо вышвырнет его к чёртовой матери из машины прямо в грязь



enemy_lockstate nnnn[,(0.0, 0, 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 40...)] //mise13restaurace

назначает определённое поведение челу (навсегда, в отличие от enemy_setstate?)

nnnn - поведение, Смотри Статистический лист(писать буквами!!)



enemy_look nn

уставится с глупым видом на актор nn

nn - актор



enemy_lookto nn

енеми смотрит на навиг.точку nn

nn - навиг. точка



enemy_move xx[, yy]

енеми идёт в особую навигационную точку на карте (не путать с фрэймом)

xx - номер точки (м.б. переменной!)
yy - доп. параметр:

run ==Враг бежит (Беги Лола беги)
walk == Враг идет ( устал)



enemy_move_to_car xx, yy[, zz]

Враг идёт к тачке, но пока не садится

xx - актор авто
yy - номер дверцы, к которой подойти

0 == Водила
1 == Передний пассажир
2 == Задняя левая
3 == Задняя правая

zz - доп. параметр:
run - Бежит к авту



enemy_move_to_frame xx,yy[, zz]

Враг идет во фрэйм

xx - фрэйм куда идет враг
yy - дистанция от фрейма, на которую к нему подходит енеми?
zz - доп. параметр:

run == Бежит\ходит.



enemy_naprdelivaute yes|no

разрешение челу перемещаться по салону авто при перестрелке (по умолчанию отключено?)



enemy_narohysevyser //есть в mise19banka, mise17vezeni

ожидающая команда? чел ожидает появления Томми?



enemy_naserse nn[, mm]

враг реагирует на внешний раздражитель (паникует или стреляет), только если до раздражителя не более nn метров

mm - ??(60, 100)



enemy_nevyhazuj //есть в mise16letiste

???



enemy_playanim "ssss"[, nn, 1(или SIMPLE)]

Анимация врага "ssss"

ssss == Название анимации
nn == ( 0 ) время анимации?



enemy_podvadim_jak [tretera, slusny_clovek, repeat, hitstat, crouch, corners, preffers]??

?назначает какое-то поведение

Тут шутка разработчиков. Дело в том, что у них есть художник Pavel Tretera, худой такой, тщедушный, который по-видимому в скрипты и не заглядывает. А «podvadim jak tretera» переводится «подпускаю, как Третера», вот так они друг-друга уважают.



enemy_setstate nnnn

Установить поведение дядьки.

nnnn == поведение см. State list



enemy_shut_up yes|no

Если поместить чела в тачку командой human_force_settocar с активированным оружием, будет ли открываться окно на той двери где он сидит

no - не будет
yes - будет
По умолчанию - будет.



enemy_stop

Враг тормозит(не всмысле тормоз, а всмысле стоп)



enemy_stopanim

Остановка анимации чела



enemy_talk [xx,] yyyy [, zz]

Враг говорит текст yyyyyy

xx - актор енеми
yyyyyy - название аудио файла(или id текста)
zz - ?(1)



enemy_turnback

обернуться?



enemy_unblock //есть в mise08hotel

Враг анблокируется



enemy_use_detector xx

Враг юзает детектор

xx - актор детектора



enemy_use_railway xx

Враг юзает поезд хх ( во дает )



enemy_usecar [xx, yy]

Враг юзает авто ( во дошел), типа садится или выходит

xx == Машина для юзанья
yy == Сиденья для юзера

0 == Водила
1 == Перед. сиденье
2 == Левый зад
3 == Правый зад
Чтобы ватти, надо просто enemy_usecar , безо всяких значений



enemy_vidim nn

устанавливаем, будет ли енеми реагировать на раздражители

nn = 1 или 0

1 - реакция на все?
0 - реакция только на игрока?



enemy_wait

Враг ждет( обычно используется при разговоре)



enemy_watch (xx, yy, zz)

???Not used Смотрит на часы вроде



event nn (nn - имя лейбла, м.б. переменной)
...
return

очень важная штука
сия команда передаёт управление командам, следующим после неё.(пишется это всё обычно в конце скрипта)

Формат такой:

Event xx// название эвента
event_use_cb 1
.........
return


Иногда приходиться ввести команду enemy_actionsclear или car_remove_driver
Эвент посылается из другого скрипта или из другого места того же скрипта командами типа setevent

Например какая-то прога посылает другой проге эвент:
1-я прога говорит setevent 77, kuku, -1 // а 77 это номер актора, к которому она обращается
а у второго актора (который 77) в проге есть упоминание про эвент kuku:
event kuku
и дальше по тексту
И второй актор (который 77), услышав громкий эвент «куку» начинает сразу выполнять всё что ниже его написано, пока на return не наткнётся.

Однако есть также стандартные эвенты, которые имеют спец. значения, например:

event use_ab [, nnnnn] - срабатывает при действии на енеми (прав. мышкой)
event enemy_to_script
event enemy_to_ai
event hit_from_player - срабатывает если игрок нанесет повреждения енеми (лев.мышкой)?
event detector_hit
event death

Event enemy_to_ai -эта команда будет срабатывать в ответ на почти любое действие чела,
Например enemy_action_fire. То есть в этой проге если чел начннает стрелять в кого-либо, через 5 секунд он прервёт это действие и будет уже выполнять следующее действие. Также есть ещё enemy_to_script (не совсем понял, что это), hit_from_player, а тут уже понятно, срабатывает, когда Томми его съездит по морде.



event use_cb nn

запрет использования команды setevent??

nn - ( 0-запрещено?\1-разрешено?)



explosion xx,yy

Создает взрыв во фрейме скрипта

xx == мощность
yy == расстоние взрыва ( у гранаты 400 я сделал 5000 в центре чайна тауна- так меня задело около моста) так что смотрите внимательней




F



findactor nn, "name"

ищет объект с именем nаme и присваивает ему номер актора nn



findframe nn, "name"

ищет объект с именем nаme и присваивает ему номер фрейма nn



findnearactor xx, yy, zz

ищет рядом с актором xx любой актор определённого типа zz и присваивает ему номер yy

xx - актор, рядом с которым ищем
yy - новый актор
zz - тип

Player
Enemy - любой активный в хорошем смысле чел (то есть не default-участник городского трафика)
Car - любая машина
Detector - актор без модели
Door - любая дверь
Railway - поезд или трамвай
Box - коёбочка
???Bottle
Traffic_person - хммм…, не пытайтесь найти рядом пешехода. Найдётся специальный актор, управляя.щий пешеходами.
Traffic_car - то же самое, найдётся актор “cars”
Bridge - мост
Dog - сябака
Airplane - летающее фуфло (самолёт, НЛО)
Turnout - рычаг, который стрелку типа переводит на всех, прикинь
Pumper - бензоколонщик-алканавт
Race camera - камера в гоночках



floatreg_pop xx \\ есть в mise19mesto

найти значение переменной xx

xx - считываемая переменная



floatreg_push xx \\ есть в mise19mesto\banka

запомнить значение переменной xx (перед загрузкой другой карты)

xx - переменная



frameistelephone xx, yy

xx - фрэйм, в котором звонит телефон
yy - Звонок, значение (1 = true , 0 = false) stored as flt[yy]



freeride_enablecar nn

Включить юзанье авто данного типа короче можно угнать или нет

nn == type of car (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z)

A Bolt, Bolt Ace
B Bolt B
C Bolt V8
D Shubert 6
E Shubert extra 6
F Falconer
G Crusader Chromium
H Guardian Terraplane
I Lassiter V16 phaeton
J Thor 810
K Wright
L Silver Fletcher
M Lassiter V16 roadster
O Bruno Speedster 851
P Celeste Mark 500
Q Ulver Airstream
R Thor 812
S Lassiter V16 Fordor
T Lassiter V16 Appolon
U Trautenberg Model J
...



freeride_scoreadd xx

Добавить баблов xx (м.б. переменной)



freeride_scoreget xx

находит количество бабок и суёт их в flt[xx]

xx == Очки (Лаве)



freeride_scoreon xx

Включить очки (Лаве)
0 - выкл
1 - вкл



freeride_scoreset xx

назначить количество бабла xx (для отображения на экране дроби округляются до целого числа, дробное значение самой переменной при этом не изменяется )

xx == бабло (м.б. переменной)



freeride_traffsetup

активировать траффик? (всегда пишется в инит-скриптах)



frm_getchild xx, yy

???Юзать ребенка хх во фрэйме уу ( что за извращение)

xx == Фрэйм в котором юзают ребенка( и не стыдно)
yy == Номер ребенка (как в тюрьме чтоль?)



frm_getdir xx, yy

найти направление фрейма относительно сектора в котором он позиционирован изначально

xx - фрейм
yy - значение (1 = 0 … 180d, 0 = 180 … 359d)



frm_getlocalmatrix xx, yy

команда считывает кучу переменных фрейма(не менее 17-ти - матрица5х5?)



frm_getnumchildren xx, yy //taxi_pas

???
the value is returned and stored in flt[yy]

xx == Номер ...?
yy - stored as flt[yy]



frm_getparent

???



frm_getpos xx, yy

найти координату фрэйма xx относительно сектора в котором он позиционирован изначально

xx - фрэйм
yy -3 координаты (записывается три координаты X/Y/Z в три переменные, начиная с номера yy(вектор yy))



frm_getrot xx, yy

то же, только возвращает угол вращения (4 переменные)



frm_getscale xx, yy

ну типа находит масштаб фрэйма, формат тот же



frm_getworlddir xx, yy

Finds out whether frame xx is pointing more east then west
it returns a value of 1 if it is facing more east, and a value of
0 if it is facing more west.

xx == ID of frame to check
yy == Returned value of (1 = 0 to 180d, 0 = 180 to 359d) stored as flt[yy]



frm_getworldmatrix

???ЧЕто с матрицей?



frm_getworldpos xx, yy

то же что и frm_getpos, но считывает тока координаты в примари секторе



frm_getworldrot xx, yy

находит 4 ротации в примари секторе



frm_getworldscale xx, yy

находит 3 шкалинга в примари секторе



frm_ison xx, yy

проверяет, виден ли фрейм xx. если да - записывает в переменную yy единицу, иначе - ноль

xx - фрейм
yy - Returned value of (1 = on , 0 = off)



frm_linkto xx,yy // есть в mise06autodrom, mise17saliery, mise15saliery, mise09krajina, mise07Bsaliery

прицепить фрэйм к фрэйму

xx - фрейм
yy - другой фрейм (если стоит "-1", то - расцепить фреймы??)



frm_setalpha

??? Not used



frm_setdir xx, yy

задать направление фрейма (запад\восток)

xx - фрейм
yy - значение ( = 0 - 0… 180d, = 1 - 180 … 359d)



frm_seton xx, yy

спрятать или показать объект

xx == номер фрэйма объекта
yy == 1-видно, 0 - не видно



frm_setpos xx, yy

задать коорд. фрейма

xx - фрейм
yy - три координаты (три переменные, начиная с flt[yy])



frm_setrot xx, yy

задать ротацию фрейму

xx - фрейм
yy - 4 ротации (4 переменные, начиная с flt[yy])



frm_setscale xx, yy

задать шкалинг фрейма

xx - фрейм
yy - три шкалинга(три переменные, начиная с flt[yy])



fuckingbox_add nn, "ssss"

команда назначает объекту клиппинг (по типу коробки).

nn- номер (распознается как переменная)
ssss- название коробки



fuckingbox_add_dest nn, "ssss"

задает место для коробки

nn- номер
ssss- название



fuckingbox_getnumbox xx, yy

считывает количество коробок

xx - номер группы коробок
yy - считываемая переменная



fuckingbox_getnumdest xx, yy

считывает количество мест для коробок(dest)

xx - номер группы dest-ов
yy - считываемая переменная



fuckingbox_move

???Двигать коробку



fuckingbox_recompile

???пишется после всех fuckingbox_add



G



game_nightmission 1 (если 0, то отключает?)

включить фары трафику, пишется в инит-скрипте, иначе не будет рассеивания света фар, пока
машина не минует туннель
И не думайте что днем станет темно.



garage_addcar xx

Добавить авто xx в гараж

xx - актор авто



garage_addcaridx

???



garage_addlaststolen

???



garage_cansteal xx, yy //есть в mise08mesto

проверить, доступна ли тачка xx для томми?(может ли он ее взломать)

xx - актор машины
yy - считываемая переменная (0\1)



garage_carmanager

активация меню для удаления автомобилей из гаража



garage_delcar xx

Удалить авто из гаража

xx - актор авто



garage_enablesteal nn

активировать возможность взлома тачки nn?

nn == type of car (A,B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,P,Q,R,S,T,U,V,W,X,Y,Z)



garage_generatecars //есть в mise17saliery

???Сгенерировать автомобили, которые были добавлены в гараж



garage_nezahazuj xx //есть в mise17saliery, mise04saliery

запрет на какие-то действия с актором?

xx - актор



garage_releasecars

???Релиз аавто?



garage_show

???(обычно стоит перед change_mission)



get_pm_crashtime xx, yy //есть в mise02Ataxi

найти время, прошедшее с момента последнего столкновения человека xx и записать его в flt[yy].



get_pm_firetime xx, yy

найти время, прошедшее с момента последнего выстрела человека нумер xx и записать его в flt[yy].



get_pm_humanstate xx, yy

найти степень виновности человека xx и записать её в flt[yy]



get_pm_numpredators xx,yy // есть в mise18mesto, mise14mesto, mise10mesto

найти кол-во врагов?(или наличие таковых в принципе)

xx - актор (томми обычно)
yy - считываемая переменная



get_pm_state xx, yy, zz //есть в mise02Ataxi

эта функция позволяет определять, творит ли чел xx хулиганства zz

хх - актор чела
уу - flt[yy] принимает значение 1 (да) и 0 (нет)
zz - тип развлечения (обозначается цифрами)

zz=
1 = стрельба на улице
2 = быстрая езда
3 = пугать пешеходов машиной
4 = таранить машины
5 = сбивать пешеходов машиной с ног
…..
9 = бить пешеходов
10 - неясно
11= угонять машины
12, 13 - сбивать дорожные знаки
вероятно есть и другие



get_remote_actor xx, yy, zz

найти актор zz в скрипте yy и присвоить ему номер xx в этом скрипте
(см. также set_remote_actor)

xx - задаваемый номер актора
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер актора в скрипте yy



get_remote_float xx, yy, zz

найти значение переменной zz в скрипте yy и присвоить его переменной xx в этом скрипте
(см. также set_remote_float)

xx - задаваемый номер переменной
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер flt из него



get_remote_frame xx, yy, zz

найти фрейм zz в скрипте yy и присвоить ему номер xx в этом скрипте
(см. также set_remote_frame)

xx - задаваемый номер фрейма
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - номер фрейма из него



getactivecamera xx

найти активную камеру как фрейм xx



getactiveplayer nn

Тоже что и findactor nn, "Tommy"

nn - актор игрока



getactorframe xx ,yy

найти фрэйм актора xx

xx - актор
yy - задаваемый номер фрэйма



getactorsdist xx, yy, zz[,ww] //есть в mise15mesto

Дистанция между 2 акторами

xx == 1 актор
yy == 2 актор
zz == Дистацния stored in flt[zz]
ww - ?(-1, 1)



getangleactortoactor xx, yy, zz

Найти поворот акторов относительно друг друга

xx == 1 актор
yy == 2 актор
zz == flt[] variable to store the angle value in degrees, this is never more then 180
after 180 it begins to decline again.



getcardamage xx, yy

Узнать, насколько повреждена тачка

xx - актор авто
yy - считываемая переменная (значения от 0 до 1)



getcarlinenumfromtable xx, yy //есть в mise07Bchuligani

замечательная функция, позволяет определить марку автомобиля xx
flt[yy] будет равняться определённому значению для каждой марки.
Вообще, чем круче тачка, тем число больше.
Например, 23 - это такси, 56 - городские ментовки, а 63 это гангстерский бьюик.



getenemyaistate xx, yy

функция узнаёт, что делает человек xx и возвращает значение в виде flt[yy]

0 == passive
1 == ???
2 == searching
3 == attacking
4 == panicking
5 == ???
6 == arresting



getfilmmusic xx, yy

задать музыке (города?intro.avi?) номер yy?

xx - ?
yy - считываемая переменная номера stream-а



getframefromactor xx, yy //есть в mise18pristav

xx - задается номер фрейма для актора yy



getgametime flt[nn]

находит время, прошедшее с начала игры и записывает значение в flt[nn].



getlastsavenum

определить номер последнего сохранения?



getmissionnumber xx

функция находит номер миссии в карте, которая используется несколькими миссиями и не только

при загрузке таких миссий сначала находится номер миссии и, в зависимости от этого номера, включаются или отключаются некоторые объекты.

flt[xx] == номер миссии



getsoundtime

найти время проигрывания звука?



getticktime xx

найти время, прошедшее... с начала выполнения данного цикла в скрипте?

xx - считываемая переменная



gosub nn

посылает управление на метку(лейбл) nn (обратно - через return)

nn - название лейбла (м.б. переменной)



goto nn

отправиться в label nn

nn - имя лейбла (м.б. переменной)



group_disband xx

расформировать группу xx

xx - номер группы



gunshop_menu

Включить меню оружия




H



human_activateweapon xx, yy

Чел активирует оружие(я достаю из широких штанин...)

xx -актор чела
yy - номер оружия смотри Оружейный лист



human_addweapon ww, xx, yy, zz //mise10letiste: human_addweapon 0, 16, -1, -1

Дать оружие челу ww

ww - актор чела
xx - номер оружия смотри Оружейный лист
yy - кол-во магазинов
zz - кол-во патронов в них



human_anyweaponinhand xx, yy

если у чела xx в руках оружие, тогда flt[yy]=1, если нет, то 0

xx - актор чела
yy - считываемая переменная



human_anyweaponininventory xx, yy

есть ли у чела xx в инвентаре оружие

xx - актор чела
yy - считываемая переменная (0\1)



human_canaddweapon ww, xx, yy

проверяет, есть ли у чела ww место в инвентаре для оружия xx

ww -актор чела
xx - номер оружия смотри Оружейный лист
yy - считываемая переменная(0\1)



human_candie nn //есть в mise17vezeni

команда заставляет чела умереть от первого повреждения, несмотря скока у него жизни??

nn - актор чела



human_changeanim xx, yy[, zz]

Сменить анимацию чела

xx - актор чела
yy - название новой анимации типа "walk1.i3d"
zz - название второй новой анимации ??



human_changemodel xx, "yy.i3d"

Сменить модель чела
Важно: при смене модели оружие у него исчезает

xx - актор чела
yy - название новой модели, например: "Paulie.I3D"



human_createab nn

позволяет разговаривать с челом nn
nn - актор чела



human_death xx

Вот классная команда чел xx умирает

xx - актор трупа



human_delweapon xx, yy

Удалить оружие у чела

xx - актор чела
yy - номер оружия смотри Оружейный лист



human_entertotruck xx, yy, zz

Чел садится в грузовик xx
(Работает только с 36 типом(truck))

xx - актор чела
yy - актор трака
zz - номер места



human_eraseab xx

не даёт разговаривать с челом xx (отменяет human_createab)

xx - актор чела



human_force_settocar xx, yy, zz //human_getseatidx 2, 10
human_force_settocar 2, 5, flt[10]
Чел садится в авто принудительно и мгновенно, при этом заводится мотор и вкл. стопари.

xx - актор чела
yy - актор тачки
zz - номер места(м.б. переменной?)

0 == Водила
1 == Перед. сиденье
2 == Левый зад
3 == Правый зад



human_forcefall xx //есть в mise06mesto, mise04saliery

чтоб чел упал?

xx - переменная



human_fromcar xx, yy

чтобы чел вышел из автомобиля?

xx - актор чела?
yy - актор машины?



human_getactanimid xx, yy

определить текущую анимацию чела xx (# анимации?)



human_getiteminrhand xx, yy

функция позволяет узнать, что же это у чела в правой руке

xx - актор чела
yy - номер вещи смотри Оружейный лист



human_getowner xx, yy

находим машину, в которой сидит чел xx и присваивает этой машине номер yy

xx - актор чела
yy - задаваемый актор тачки



human_getproperty xx, yy, statistic

найти свойство человека

xx - актор чела
yy - переменная flt[yy], куда записывается значение
statistic - смотри statistic-лист



human_getseatidx xx, yy //есть в mise07Bsaliery, mise02Ataxi

находит, на каком месте в машине сидит чел xx?

xx - актор чела
yy - считываемая переменная; flt[yy]= 0 или 1 или 2 или 3 или -1(значит - не сидит в тачке?)



human_havebody

взять труп?



human_havebox xx, yy, zz //есть в mise18pristav

??
xx - актор чела
yy - ? ( 0 ) не фрейм
zz - ? ( 1 ) не фрейм



human_holster nn

чел nn прячет оружие в карман
если нет места, тогда он его выбрасывает, чёрт безрукой

nn - актор чела



human_isweapon xx, yy, zz

проверяет, есть ли у чела в руках определённое оружие

xx - актор чела
yy == 0 или 1, записывается в flt[yy]
zz == номер оружия из списка Weapon list



human_linktohand xx, yy[, HAND, MOVE, LEFT, RIGHT]

Чел номер xx берёт в правую(?) руку предмет номер yy

Остальное можно не использовать



human_looktoactor xx[, yy, zz]

чел xx смотрит на актор yy, тока поворачивая голову

xx - актор чела
yy - aктор на который смотреть
zz - время смотрения? (1,11...)



human_looktoframe

то же, тока для смотрения фрейма?



human_reset xx

???

xx- actor



human_returnfrompanic xx, yy

Чел кончает паниковать

xx - актор актора
yy == Значение

1 == Вкл
0 == Выкл



human_returntotraff xx

Чел возвращается в траффик педесрантов

xx - актор чела



human_set8slot xx, yy

Включить слот 8 (документы, ключ и.т.д._)

xx - актор чела
yy - значение (0\1)



human_setfiretarget

назначит цель для стрельбы?



human_setproperty xx, yy, statistic

Установаить свойство чела xx

xx - актор чела
yy - значение свойства (м.б. переменной?)
statistic - назначаемое свойство из statistic-листа



human_shutup xx, yy

будет ли закрыто окно на той двери машины на месте где он сидит?

xx - актор чела
yy - значение(0\1)



human_stoptalk nn

Чел nn кончает говорить



human_talk xx, yyyyyy, zz

Чел xx говорит yyyyyy.

xx - актор чела
yyyyyy - название аудио файла(или id текста)
zz - записать в flt[zz] время проигрывания аудио файла(текста)??



human_throwgrenade

Чел бросаает гранату



human_throwitem xx, yy

Чел бросаает вещь

xx - актор чела
yy - номер вещи(в том числе и оружие) (см. weapon list)



human_unlinkfromhand

убрать thing из руки чела



human_waittoready xx

???Челн ждет готовности

xx == ID of actor to affect



I



if flt[nn] = xx, yy, zz
if flt[nn] > xx, yy, zz
if flt[nn] < xx, yy, zz
if flt[nn] ! xx, yy, zz ???

операции сравнения переменной nn с xx (xx, yy, zz м.б. flt)

xx - число с которым сравнивается
yy - имя лейбла для перехода если условие выполнено
zz - имя лейбла для перехода если условие не выполнено



iffltinrange ww, xx, yy, zz

проверяет, находится ли переменная ww в интервале от xx…yy (включительно), если да, - то переход на лейбл zz, иначе - на след.строку.

ww - переменная
xx - меньшее значение (не м.б. flt)
yy - большее значение (не м.б. flt)
zz - имя лейбла для перехода



ifplayerstealcar xx, yy

проверяет, взламывал ли игрок тачку xx. если да, то переменная yy=1, иначе = 0

xx - актор тачки
yy - считываемая переменная

0 - нет
1 - да



intro_subtitle_add yyyy

Добавить надпись в центре интро

yyyy - надпись



inventory_clear xx

очистить инвентарь

xx - актор чела



inventory_pop xx

найти запомненное содержимое инвентаря чела xx

xx - актор чела



inventory_push xx

запомнить содержимое инвентаря чела xx (перед загрузкой другой карты)

xx - актор чела



iscarusable xx, yy

проверяет, было ль юзано авто xx

xx - актор авто
yy - считываемая переменная (0\1)



ispointinarea xx,yy,zz //есть в mise18mesto, mise19banka,mise20pauli

xx - 3 координаты, начиная с flt[xx] (которые сравниваются с соотв. коорд. ареи ?)
yy -номер фрейма объекта в City Music (в качестве ареи)
zz - переменная на выходе (0\1)



ispointinsector

аналогичная?



isvalidtaxipassenger xx


эта функция проверяет, сидит ли у вас пассажир в тачке или нет.

Если да, то flt[xx]=1




L



label nnnnnn

Label - это спец.метка для команд типа goto и gosub

nnnnnn - название лейбла (м.б. числом)



let flt[nn] = xx

присвоить переменной nn значение xx



loadcolltree

загрузить tree.klz из папки миссионс (отвечает за клиппинг) глючит.
Прим.: команда системная.


loaddifferences "ssss.chg"

Загружает объекты для ролика в миссию

ssss.chg == имя diff файла



M



m7_zastavzkurvenepolise //есть в mise07Bchuligani

???Включает камеру кады вам выписывают штраф менты



math_abs xx

вычислить модуль переменной? (результат сохраняется в ней же)



math_cos xx

вычислить косинус переменной xx (результат сохраняется в ней же)



math_sin xx

вычислить синус переменной xx (результат сохраняется в ней же)



matrix_copy

???



matrix_identity

???



matrix_inverse

???



matrix_mul

???



matrix_zero

???



mission_objectives nnnnnn

назначить на кнопку показа целей миссии текст с id = nnnnnn в текстовом файле



mission_objectivesclear

очистить текст целей миссии (или скрыть с экрана??)



mission_objectivesremove nnnnnn // есть в mise08hotel

удалить текст целей миссии?

nnnnn - id текста



model_create xx, "nnnn.i3d"

создать модель \\проблема только - задать ей тип

xx - задаваемый актор
nnnn.i3d - имя модели



model_destroy xx

уничтожить модель

xx - актор модели



model_playanim xx, "ssss.i3d" //есть в mise06autodrom

назначить анимацию модели

xx - актор модели
ssss.i3d - имя анимации



model_stopanim xx //есть в mise06autodrom

остановить анимацию модели

xx - актора модели



N



noanimpreload // пишется в инит-скрипте интермеззо5, mise12saliery, mise07saliery

запрет использования анимаций(поскольку они не используются)??



npc_shutup (1\0?) //есть в mise19banka

???




P



person_playanim nn, "ssss"[0, simple]

назначить анимацию для чела nn

nn == actor to animate
ssss == имя анимации



person_stopanim xx

остановить анимацию для чела xx

xx - актор чела



phobj_impuls xx, yy, zz //есть в mise17vezeni

сообщить импульс актору?

xx - актор
yy , zz - вектора (см. vect_set)

yy - вектор координат (точка приложения импульса?)
zz - вектор приложенной силы(импульса)?



play_avi_intro

Играть файл intro.avi



player_lockcontrols n

Заблокировать управление игроком

1 - заблокировать
0 - разблокировать



playsound "ssss", ww, xx, yy[, zz]

ssss - название аудио файла.wav
ww - фрейм для позиции звука
xx - громкость (100 - максимум)
yy - ? (0.6)
zz - хрен знает, я не ставил вообще ничего (3)



playsoundex xx, yy // есть в mise09prejemka

???

xx - номер фрейма?
yy - ? (119)



playsoundstop xx[, yy] //есть в mise07Bsaliery, mise07Bchuligani

остановить проигрывание звука

xx - ?
yy- ?



pm_setprogress

назначить поведение ментам??



pm_showprogress

считать поведение ментов?



pm_showsymbol nn

Включить символы ментов

0 == Нет
1 == Мент в недоумении
2 == Наручники
3 == Пушка



pockurvenychbedencar xx, yy, zz //есть в mise18mesto

???

xx - актор машины
yy - переменная?
zz - имя лейбла?



police_speed_factor nn

ускорение разгона полицейских машин



police_support

???Поддержка Ментов (не пашет чё-то)



policeitchforplayer nn

функция позволяет узнать, насколько полиция ненавидит Томми.

flt[nn] принимает такие значения:
0 == не виновен
1 == штраф?
2 == арест???
3 == на поражение???



policemanager_add "ssss"

Добавить человека с именем ssss в список тех, к кому может придраться полиция

ssss == имя актора



policemanager_del "ssss"

команда, обратная policemanager_add

ssss == имя актора



policemanager_forcearrest xx, yy[, zz]

заставляет полицию арестовать чела номер xx

xx -актор разыскиваемого чела
yy == ???(0, 1)
zz == ???(1)



policemanager_on [xxxxxx, yy]

Включить полицию.

xxxxxx == ID of string viewed if player arrested.
yy == ???(0, 2)



policemanager_setspeed

???



preloadmodel

???



program_storage

???



pumper_canwork

???Заправщик работает




Q

Кваты - по аналогии с векторами - являются командами, работающими с набором переменных, в данном случае - с четырьмя. Однако многие команды, использующие кваты, имеют специальные встроенные формулы, отличные от простых мат. операций. Исходя из этого, можно сделать предположение, что кваты созданы для работы с ротациями объектов.
Кват задается в скрипте как переменная (dim_flt ), или(и) его номер также может быть записан в виде flt[nn]



quat_add xx, yy

сложение кватов
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1
yy - номер квата2



quat_copy xx, yy

копирование квата2
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1 (задаваемый)
yy - номер квата2



quat_dot

?



quat_extract xx, yy, zz

? Производит некие вычисления, используя три последних переменных квата. Формула неизвестна (для вычисления каждого результата исп. все три переменные; похоже, что в формуле использованы sin\cos)

xx - номер квата
yy - номер переменной, начиная с которого записываются три результата вычисления
zz - номер резервируемой для чего-то переменной



quat_getrotmatrix

?



quat_inverse xx

обращение знака квата номер xx (обращение знаков всех его переменных)

xx - номер квата



quat_make xx, yy, zz

?переменная xx принимает значение 1



quat_mul_quat xx, yy

умножение кватов. Формулв неизвестна (и сложна)
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1
yy - номер квата2



quat_mul_scl xx, yy

умножение квата на число

xx - номер квата
yy - число (м.б. переменной)



quat_normalize

???



quat_rotbymatrix

???



quat_setdir

???



quat_slerp

???



quat_sub xx, yy

вычитание кватов(?). В отличие от quat_add, первые переменные вычитаются, а остальные три - складываются почему-то.
результат сохраняется в квате1

xx - номер квата1
yy - номер квата2



R



racing_autoinvisible

скрыть гоночные тачки на треке??



racing_change_model

???



racing_mission6_init xx, yy, zz, ww \\есть в mise06autodrom

???

xx, yy, zz, ww - спецпараметры
хх - кол-во кругов?
yy - кол-во тачек врагов?



racing_mission6_start xx

???

xx - считываемая переменная



recaddactor xx, "nn" // есть в mise07Bchuligani

добавить актор к ролику

xx - актор
yy - назнааемое ему имя в ролике



recclear // есть в mise07Bchuligani

остановить проигрывание ролика



recload "ssss" // есть в mise07Bchuligani

продолжить проигрывание ролика



recloadfull "ssss"

Загрузить ролик

ssss == имя файла /records/***.rec



recunload

отгрузить запись



recwaitforend

ожидание до конца ролика



return

возврат управления на метку gosub (на след. строку за ней)



rnd xx, yy

Генерирует случайные значения 0..yy-1 для переменной xx

xx -номер переменной
yy - ее рендомные значения





S



set_remote_actor xx, yy, zz

присвоить актору zz в скрипте актора yy номер xx в этом скрипте
(см. также get_remote_actor)

xx - номер актора в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер актора в скрипте yy



set_remote_float xx, yy, zz //есть в mise18pristav

присвоить переменной zz в скрипте актора yy значение переменной xx в этом скрипте
(см. также get_remote_float)

xx - flt в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер flt в скрипте yy



set_remote_frame xx, yy, zz

присвоить фрейму zz в скрипте актора yy номер xx в этом скрипте
(см. также get_remote_frame)

xx - номер фрейма в данном скрипте
yy - актор скрипта на который ссылается команда
zz - задаваемый номер фрейма в скрипте yy



setaipriority xx \\есть в mise18saliery, mise07Bsaliery

???

xx - задаваемое значение етого приоритета? (100)



setcitytrafficvisible nn

Включить городской траффик.

0 == Выкл
1 == Вкл



setcompass xx

Направить компас на фрэйм xx.

xx = -1 отключение компаса



setevent xx, yy, zz //mise18saliery

принуждает актор под номером xx выполнить подпрограмму (эвент) с именем yy в своём скрипте

xx - номер принуждаемого актора
yy - имя евента в скрипте актора xx
zz - имя лебла (для чего???) \\ стандарт.строки: label SEND
setevent xx, yy, SEND


setfilmmusic nn

назначить музыку в (городе?при intro.avi?)

nn - номер stream-а



setfreeride xx

Разблокировать режим экстрима

xx == Уровень(max 3)



setlmlevel xx, yy

управление лайтмапами (по аналогии с frm_seton)

xx - фрейм лайтмапы
yy - значение (0=выкл, 1=вкл)



setmissionnameid

???



setmissionnumber flt[0]

задать номер миссии (см. getmissionnumber)

flt[0] - значение



setmodeltocar xx //есть в mise18pristav

Поместить модели в машину?? xx- фрейм модели



setnoanimhit xx, yy // есть а мотеле у толчка, mise09prejemka, ...

запретить актору терять хит-поинты

xx - актор
yy - 0 или 1 (разр.\запр.)



setnpckillevent xx, yy, “nnnnnnn.i3d”

если кто-то убьёт человека (даже пешехода) с моделькой nnnnnnn.i3d, то скрипт принуждает актор номер xx выполнить подпрограмму (эвент) с именем yy. (естественно, что эта подпрограмма должна быть в скрипте у актора xx, но можно посылать и самому себе)



setnullactor xx

то же что и findactor xx, "null" - задать машине томми актор xx



setnullframe xx

то же что и findframe xx, "null" - задать машине томми фрейм xx



setplayerfireevent xx, yy

если игрок выстрелет, то заставить актор номер xx перейти на подпрограмму (event) с именем yy

xx - актор, которому посылать приказ
yy - имя эвента в скрипте актора номер xx (-1, 1, 10)? // в mise17vezeni, mise17saliery, mise04saliery



setplayerhornevent xx, yy

если игрок бибикнет, то заставить актор номер xx перейти на подпрограмму (event) с именем yy

xx == Номера актора, которому посылать приказ
yy == имя подпрограммы (эвента) в скрипте актора номер xx



setplayerwfallevent

запретить челу(или Томмми) обращение к event-у???



settankhitcount xx, yyy \\есть в mise09krajina, mise16mesto, mise13restaurace, mise12garage

задать количество бензина машине xx ?

xx - актор автомобиля
yyy - какое-то значение (1000, 10000)



settimeoutevent nn, mm

...

nn - актор
mm - эвент, отправиться в который должен актор nn при окончании времени (от timeron)


settraffsectorsnd "ssss"

активировать звуки в секторе ssss (сами звуки находятся в коорд. соотв. сектора)



showcardamage xx, yy

??

xx - актор тачки
yy - значение 0\1(скрыть\показать)?



sound_getvolume xx, yy ??

найти уровень громкости саунда xx ?

xx - фрейм саунда
yy - значение громкости (1=max?)



sound_setvolume xx, yy //есть в mise16letiste

задать уровень громкости саунду xx

xx - фрейм саунда
yy - значение громкости (1=max?)(м.б. переменной)



soundfade ww, xx, yy, zz

???

ww - фрейм
xx - время (мс)
yy - уровень громкости?



stopparticle xx //есть в mise04motorest

остановить эффект номер xx (м.б. переменной)



stopsound

???



stream_connect

???



stream_create nn, "ssss"

Запустить саунд-файл

nn - присваемый номер темы
ssss - название файла типа "sounds/xxx.wav" или "sounds/music/xxx.ogg(mp3)"



stream_destroy xx

аннулировать стрим-поток

nn -номер темы



stream_fadevol ww, xx, yy, zz

уменьшить громкость стрима ww через xx милисек. со значения yy до значения zz ??



stream_getpos

?



stream_pause nn

типа пауза



stream_play nn

Plays the stream nn.

nn - номер



stream_setloop nn, mm

назначить кол-во повторов саунда

nn -номер темы
mm - кол-во повторов



stream_setpos

?



stream_stop nn

остановка саунда

nn -номер темы



subtitle

???



subtitle_add nnnnn // есть в mise17saliery

вывести белый текст на экран?

nnnnn - id соотв. строки

Прим.: единственная команда, не упомянутая в game.exe




T



taxidriver_enable xx

Включить таксиста(можно брать людей)
Похоже, писать надо только в инит-скриптах

xx == Значение
1 == Вкл.
2 == Выкл.



timer_getinterval xx //taxi_pas

найти интервал таймера

xx - считываемая переменная



timer_setinterval xx //есть в mise15mesto

установить интервал таймера

xx - задаваемая переменная



timeroff

убирает часы с экрана



timeron ww, xx, yy, zz //есть в mise09mesto

Включить время

ww == where to set the hour hand (aesthetic)
xx == where to set the minute hand (aesthetic)
yy ==
zz == milliseconds???



U



use_lightcache

Включить освещение(лайты) фонарей (исп. в инит-скриптах)



V



vect_add_vect xx, yy

сложение векторов
результат сохраняется в векторе xx

xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора



vect_angleto

???



vect_copy xx, yy

копирование вектора yy

xx - номер нового вектора (м.б. flt[] )
yy - номер копируемого вектора



vect_cross

???



vect_inverse xx

Обратить вектор (обратить знаки переменных)

xx - номер вектора



vect_magnitude xx, yy

найти длину вектора xx

xx - номер вектора
flt[yy] - найденная длина



vect_mul_matrix

???



vect_mul_quat

???



vect_mul_scl xx, yy

умножить вектор на число

xx - номер вектора
yy - число (м.б. flt[])



vect_mul_vect xx, yy

умножение векторов
результат сохраняется в векторе xx

xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора



vect_normalize

???



vect_set xx,yy,zz,ww //есть в mise17vezeni

задать вектор,..команда присваивает трем переменным, начиная с flt[xx] значения, указанные далее соответственно

xx - номер вектора
yy,zz,ww - значения x,y,z соответственно(не м.б. flt[])



vect_sub_vect xx,yy

draws a line between world position xx and yy
вычитание векторов
результат сохраняется в векторе xx

xx - номер первого вектора
yy - номер второго вектора




version_is_editor xx

подтверждение того, что миссии отчасти генерировались прямо из игры

flt[xx]

xx == 1 or 0 true or false



version_is_germany xx // есть в mise15pristav

а это чтобы в Германии не видели крови, а то незя

xx - номер считываемой переменной (0\1)



vlvp nn

кажись функция

flt[nn] равняется 1, если вы напали на копов



W



wagon_getlastnode xx, yy //есть в mise15pristav

???

xx - актор вагона
yy - считываемая переменная (м.б. =7)



wagon_setevent xx, yy

???

xx - актор вагона
yy - имя евента?


wait nnn

Ждемс в милисекундах



weather_preparebuffer 3900

???


weather_reset

просто ставит все параметры погоды по умолчанию



weather_setparam параметр, значение

устанавливает параметры погоды, например:

weather_setparam MAX_CNT, 100 - дождя почти нет, а вот 1000 - уже ощутимо

список параметров:

MAX_CNT - интенсивность (м.б. переменной!)
SPEED - скорость падения дождя
COLORH - ?
COLORL - цвет
LEN - длина капель
WIDTH - толщина капель
MAX_DIST - максимальная дистанция видимости осадков
MAX_HEIGHT - максимальная высота падения
DIR_X -
DIR_Y -
DIR_Z - координаты направления
MODE - вид осадков 1 - длинные капли, 2 - град
ON - вкл/выкл осадки(1 и 0 соответственно) !!!!!!!!
SECTORS - запрет осадков в заданном секторе???
DUMMIES - ?



wingman_delindicator xx, yy

удалить индикатор здоровья чела

xx - номер чела?
yy - ?(1)



wingman_setindicator xx, yy, zz

создаёт внизу экрана индикатор здоровья

xx == номер больного чела
yy == номер картинки
zz == позиция на экране




Z



zatmyse xx[,yy]

Появляется черный экран(хорошо использовать при смене анимации персонажей загрузке diff файлов и.т.д)

xx == Значение
1 = Черный
0 = Нет черный






Weapon List


0- Empty hands - Пустые руки
1- Special Action - Специальное действие
2- Knuckleduster - кулак
3- Knife - нож
4- Baseball Bat - бита
5- Molotov cocktail - Коктейль молотова
6- Colt Detective Special -
7- S&W model 27 Magnum
8- S&W model 10 M&P
9- Colt 1911
10- Thompson 1928
11- Pump shotgun
12- Saw off shotgun
13- US Rifle M1903 Springfield
14- Mosin-Nagant 1891/30
15- Grenade - граната
16- Key - ключ
17- Bucket - корзина
18- Flashlight - фонарик
19- Documents - документы
20- Bar - труба
21- Papers - бумага(не туалетная)
22- Bomb - бомба
23- Door keys - двернлй глюч
24- Safe key - гаечный глюч
25- Crowbar - большачя труба
26- plane ticket - авиабилеты
27- package - пакет
28- Wooden plank - большая палка
29- Bottle - бутылка
30- Small Key - маленький ключик
31- Sword - плохое слово
32- Dog's Head - собачья голова
33- Thompson 1928 no sound
34- Pump shotgun no sound




Statistic List


Energy
EnergyHandL
EnergyHandR
EnergyLegL
EnergyLegR
Reactions
Speed
Aggresivity
Intelligence
Shooting
Sight
Hearing //есть в mise04motorest
Driving
Mass



State List


0 UNLOCK ???
1 NOW ???
2 hostile_search поиск
3 hostile_hostile
4 panic_runaway паника
5 panic_freeze стоп паника
6 fight_guard_nohostile
7 fight_guard_stand
8 fight_guard
9 fight_dogfight
10 search
11 hostile
12 runaway бег
13 freeze заморозка
14 sleep усыпить
15 FRONT ???
16 STANDUP ???
17 TESTCOL ???
18 RIGHT ???
19 LEFT ???
20 DISTANCE ???



Control List


ACTION
ACTION1
CLUTCH
CLUTCH1
CROUCH
CROUCH1
DOWN
DOWN1
DRVUP
DRVUP1
DRVDOWN
DRVDOWN1
DRVLEFT
DRVLEFT1
DRVRIGHT
DRVRIGHT1
FIRE
FIRE1
GEARUP
GEARUP1
GEARDOWN
GEARDOWN1
HANDBRAKE
HANDBRAKE1
HOLSTER
HORN
HORN1
INVENTORY
JUMP
JUMP1
LEFT
LEFT1
MAP
MOTORSWITCH
OBJECTIVES
RIGHT
RIGHT1
RUN
RUN1
RUNSWITCH
RELOAD
SNIPERMODE
SPEEDLIMIT
SPEEDLIMIT1
UP
UP1
WEAPONDROP
======================================
%d - переменная (число)
%s - параметр (yes\no)
() - нет параметров


ENTITY_ACTION_CARJUMP
ENTITY_DEBUG_GRAPHS
ENTITY_BLUESCREEN ()
ENTITY_FINDCORNER (%d)
Entity_Podvadim_jak_Pavel_Tretera
Entity_Blind (%d)
Entity_Move flt[%i], %s
AI_FINDFX_CORNERNEAR
AI_FINDFX_SHORTEST

 

Отредактировал GOLOD55

Скриншот недели

 

[Скриншот недели]

 

 

Статистика

[Счётчик посещаймости]

Hosted by uCoz