В настоящий момент известно уже 4 способа создания
клиппинга: 2 типовых и 2 скриптовых.
Обо всем по-порядку:
1. клиппинг через 6 тип
(door-definition)
Присваиваем объекту в DCED door-definition
Примечание:
а) объект должен иметь default-тип в занозе; в DCED
блокируйте эту "дверь".
б) клиппинг возникает по поверхности
параллелепипеда, возникающего из проекций крайних
точек объекта на лок.оси объекта. Так что чтоб
заклиповать дом с помещением - надо либо резать его
на куски и описывать тип каждой стены, либо делать
отдельную клипп-модель и описывать ее части.
в) по имеющейся информации можно клиповать и
горизонтальные поверхности, вращая лок. ось объекта.
2. клиппинг через 22 тип
(plane-definition)
1. присваиваем объекту в DCED plane-definition.
2. клиппинг делается с помощью думми. Поэтому берем
модель и создаем в нужных ее местах думми
необходимых размеров.
Примечание:
а) максимальное кол-во думми в одном файле может
быть только 4. Если их больше - делайте несколько
"клипп-моделей"и описывайте тип каждой.
б) думми должны называться DUMMY01...DUMMY04 и иметь
простую иерархию в файле.
в) во фрирайде нет этого типа. Его надо
экспортировать\импортировать из миссий с аэропортом.
Чтоб убрать гул самолета - обнулите последние 70
байт в dnc-секторе перед его импортом.
г) есть три "гиблых" для Томми места - это
предполагаемые 22 типом места вращающихся винтов
самолета. Решение проблемы - все думми в файле
должны иметь коорд. Y не менее 5 метров...таким
образом в игре эти места окажутся под картой.
3. скриптовый метод 1
Используем команду fuckingbox_add nn, "ssss"
(специальное спасибо BrainGib'у за это открытие)
nn - номер (неважно какой)
"ssss" - имя объекта
Прим.:
а) работает только с объектами default-типа в
занозе.
б) данный метод, пожалуй, самый простой и
компактный.
4. скриптовый метод 2
Используем команду create_physicalobject ww, xx, yy,
zz
ww - номер фрэйма объекта
xx - ???(0 или 1)
yy - клиппинговый push-factor (сила отталкивания)
zz - задаваемая масса
Примечание:
а) работает только с объектами default-типа в
занозе.
б) создается клиппинг по типу коробочного, но данный
клиппинг не взаимодействует с авто.
в) на объекте остаются дырки от пуль.
г) не забываем писать dim_frm и findframe.
д) стоит отметить, что имеется также команда
destroy_physicalobject xx.
От себя отмечу что луше всего пользоваться первым
скриптовым методом легко и удобно.
GOLOD55