Клиппинг

В настоящий момент известно уже 4 способа создания клиппинга: 2 типовых и 2 скриптовых.
Обо всем по-порядку:

1. клиппинг через 6 тип (door-definition)

Присваиваем объекту в DCED door-definition
Примечание:
а) объект должен иметь default-тип в занозе; в DCED блокируйте эту "дверь".
б) клиппинг возникает по поверхности параллелепипеда, возникающего из проекций крайних точек объекта на лок.оси объекта. Так что чтоб заклиповать дом с помещением - надо либо резать его на куски и описывать тип каждой стены, либо делать отдельную клипп-модель и описывать ее части.
в) по имеющейся информации можно клиповать и горизонтальные поверхности, вращая лок. ось объекта.

2. клиппинг через 22 тип (plane-definition)

1. присваиваем объекту в DCED plane-definition.
2. клиппинг делается с помощью думми. Поэтому берем модель и создаем в нужных ее местах думми необходимых размеров.

Примечание:
а) максимальное кол-во думми в одном файле может быть только 4. Если их больше - делайте несколько "клипп-моделей"и описывайте тип каждой.
б) думми должны называться DUMMY01...DUMMY04 и иметь простую иерархию в файле.
в) во фрирайде нет этого типа. Его надо экспортировать\импортировать из миссий с аэропортом. Чтоб убрать гул самолета - обнулите последние 70 байт в dnc-секторе перед его импортом.
г) есть три "гиблых" для Томми места - это предполагаемые 22 типом места вращающихся винтов самолета. Решение проблемы - все думми в файле должны иметь коорд. Y не менее 5 метров...таким образом в игре эти места окажутся под картой.

3. скриптовый метод 1

Используем команду fuckingbox_add nn, "ssss" (специальное спасибо BrainGib'у за это открытие)

nn - номер (неважно какой)
"ssss" - имя объекта

Прим.:
а) работает только с объектами default-типа в занозе.
б) данный метод, пожалуй, самый простой и компактный.

4. скриптовый метод 2

Используем команду create_physicalobject ww, xx, yy, zz

ww - номер фрэйма объекта
xx - ???(0 или 1)
yy - клиппинговый push-factor (сила отталкивания)
zz - задаваемая масса

Примечание:
а) работает только с объектами default-типа в занозе.
б) создается клиппинг по типу коробочного, но данный клиппинг не взаимодействует с авто.
в) на объекте остаются дырки от пуль.
г) не забываем писать dim_frm и findframe.
д) стоит отметить, что имеется также команда destroy_physicalobject xx.

От себя отмечу что луше всего пользоваться первым скриптовым методом легко и удобно.

GOLOD55

Скриншот недели

 

[Скриншот недели]

 

 

Статистика

Hosted by uCoz